PES 6, vers l'idée du mouvement

Publié le 08 novembre 2006 par Jérôme / Khanh Dittmar / Dao Duc

Si on rêvait de faire la coupe du monde avec Pro evolution soccer 5, il s'agit avec l'épisode suivant d'y revenir. A l'instant t de la coupe du monde (titulaires blessés non sélectionnés ou sur le banc, effectifs de club incomplets), PES photographie la donnée du football professionnel mondial, et nous fait jouer à cet instant précis, pour sans doute refaire le match, corriger l'histoire plutôt qu'en projeter l'écriture (on a bien sur refait la finale), avec l'impossibilité, dans la mouture XBOX 360 de revenir à l'actualité : l'équipe de France est irrémédiablement (il est impossible de modifier les effectifs) et pour la dernière fois bien celle de Zidane, avec lequel il faudra faire encore une année durant, dans ce qui constitue une régression (parmi d'autres comme l'impossibilité de sauvegarder les ralentis ou encore le nombre réduit de stades...) parfaitement antinomique avec la série, bâtie sur ce principe d'évolution rendant obsolète les versions précédentes. Tout ceci n'importe bien sûr qu'aux gratte papiers et statisticiens besogneux, et non le joueur. Nous l'avons affirmé dès le début de ce blog, les principes de réalité autres que propres au jeu, cela n'a d'autre effet que de nous dissoudre un peu de réel superficiel en son sein. Et faire vivre Zidane sur les terrains une année supplémentaire, comme réunir des équipes de légendes, c'est le luxe que peut bien s'accorder, contre cette même réalité le jeu vidéo.

En réalité, ce qui rend la série des PES en soi aussi intéressante, c'est plus une certaine idée du football que définit chaque mouture, variable, mais non vraiment qualitativement comparable, et qui nous fait attendre chaque nouvel épisode : plus ou moins orientée spectacle, privilégiant les dribbles et les chevauchées offensives ou la rigueur défensive, la récupération et le collectif, chaque épisode dévoile un programme de tendances satisfaisant plus ou moins le joueur selon ses affinités personnelles (notre préférence va ainsi au troisième épisode). Cette année, place à une certaine austérité défensive : il est plus difficile de déborder les défenses, prendre le dessus sur le plan aérien, ou les désorienter mécaniquement par un simple demi-tour (corrections opérées sans doute de par leur usage trop systématique dans le précédent opus), avec toutefois la présence accrue de contres favorables. Tout cela pour dire a quel savant et subtil dosage tient chaque épisode de PES, développé par des programmeurs soucieux de nous rapprocher avec une méticulosité effarante de ce qui tient de l'essence du football, avec la volonté de réduire toujours le décalage entre cette idée de jeu et sa possible réalisation, où là réside véritablement le caractère évolutif de la série.

Permise par une puissance accrue de calcul (significative dans le dernier volet par le changement de génération de machines), cette évolution relève d'un affaiblissement de la liaison causale entre le joueur et l'écran : le principe d'interaction, inchangé, de combinaison dénombrable déclenchant une action se soumet aux conditions de jeu dont la complexité toujours plus grande (propriétés du footballeur sélectionné, position de la balle, présence de joueurs venant contrarier l'action..) travestit de même la volonté initiale dans l'effectuation finale du mouvement, rendu démesurément plus complexe que sa source (basiquement, une pression sur un bouton). La conclusion d'un mouvement décisif, dans PES (1) n'est en d'autres termes jamais entièrement maitrisable par le joueur : le déclenchement du tir s'y fait notamment à rebours, après remplissage de la jauge et mise en position de frappe du personnage. Nous n'avons alors de contrôle total que sur l'idée du mouvement (cause) et non son effectuation (effet).

Par conséquent, PES nous révèle du jeu vidéo cette vérité qui nait malgré sa conception habituelle, contre l'idée courante que le jeu vidéo constitue la donnée du virtuel. En réalité, le virtuel c'est bien le joueur, évoluant sur un plan de virtualité (contenant l'idée du mouvement) séparé de l'écran du jeu qui se différencie et signifie le réel. En attendant éventuellement une réponse adéquate à la complexité de la machine (et sans doute donnée par Nintendo et le basculement d'un espace d'interaction discret à un espace d'interaction réel -avec l'idée de ligne comme principe-), nous jouons à PES, et bien d'autres (NBA 2K, Dead or Alive 4...) en optimisant nos chances de réussite, laissant toujours à la fin la possibilité d'une surprise, née non pas du hasard, mais d'un élément à peine perçu, ou auquel on ne pourra qu'échapper. Espoir et incertitude de joueur suspendu à son devenir...

Khanh Dao Duc

(1) Mais ce n'est pas le seul jeu dans ce cas, voir l'excellente série des NBA 2K, ou dans les derniers volets sur XBOX 360 notamment, l'utilisation du joystick droit à l'approche du panier déclence un type particulier de tir (shoot dos au panier, lay up, tir en extension), que le personnage effectura différemment selon les conditions données.