Il y a la simulation sportive, que nous avions définie précédemment comme simulation sportive télévisée. Moins un certain rapport au sport qu’un lien avec sa retransmission médiatique. Des jeux comme Devil May Cry (4 pour l’occasion), ou n’importe quel autre jeu de combat (Street Fighter, King of Fighter, God Hand, etc) créent, à l’inverse, un sport en soi. On sait que la presse ou certains commentateurs ont parfois été tentés par définir le jeu vidéo comme une pratique sportive. Il ne faut pas tout mélanger, le jeu vidéo n’est pas un sport. Par contre le beat them all, le hack 'n slash ou le jeu de fight façon Capcom nécessite une discipline et une méthode d’apprentissage digne du sport (par ailleurs acharnée). On acquière la maîtrise du jeu qu’après des heures et des heures d’expérimentation (et encore). Correction, ce n’est pas que le jeu qu’on maîtrise (sinon rien de sportif, juste une connaissance technique), c’est plus que ça, ce sont les enchaînements, une science du timing, de la synchronisation et surtout une personnalisation de ce que le jeu offre comme panoplie de coups. Plus qu’avec tout autre genre (notamment en ligne), le jeu de combat est avant tout esthétique : finir le jeu sans damages et avec du style. Devil May Cry (4 ou pas mais il est plus beau et on aime beaucoup Nero) en incarne à la fois la synthèse et le paradigme (le style compte), un jeu où pour terminer le mode Hell or Hell (difficulté extra hard et no damages absolu), il faut avoir atteint un niveau de maîtrise (et donc aussi de style) absolument parfait, probablement unique et réservé à une poignée de joueurs (véritable caste d’esthètes ou de surhommes). Davantage que dans une quelconque compétition de jeu vidéo (PES, Counter Strike etc), Devil May Cry et ses frères chez Capcom ou ses cousins chez Snk demandent une dimension artistique, un supplément d’âme, une signature du joueur, la beauté du geste, ce souci de la ligne, des proportions, du mouvement, et un certain sentiment de perfection, d’extase esthétique (qui transcende le jeu vers des actions inédites ou improbables). Pour l’observateur, il s’agit moins de voir comment un joueur contrôle le jeu, que de voir comment l’application de son savoir-faire dénote un sens du jeu, une idée, une manière de le faire exister, comme Roger Federer avec le tennis, dont il est un aristocrate.
JD