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Gamification : l’avenir des réseaux sociaux ?

Publié le 30 septembre 2011 par Diateino

Gamification : l’avenir des réseaux sociaux ?N’importe quelle tâche routinière peut-elle devenir un jeu ? C’est en tout cas l’un des paris de la « gamification ». Un terme né en 2008 que Gabe Zichermann, l’un des gourous de cette tendance, définit comme « le procédé visant à intégrer des pensées et mécanismes issus des jeux vidéo pour drainer des audiences et résoudre des problèmes ». Simple expansion numérique des programmes de fidélité pour les uns, révolution visant à « ludifier »  toute activité – bien au-delà des approches purement marketing –pour les autres, ce concept né aux Etats-Unis s’annonce peut-être comme le successeur des réseaux sociaux.

Souvent cité comme exemple, Foursquare comporte la « quincaillerie » de la gamification dans son acceptation la plus basique. Système de badges basé sur la géo-localisation, jeu de rôle avec l’élection d’un « maire », l’application est pourtant loin de résumer toutes les possibilités de la gamification.

Intégrée dans le cadre d’une stratégie marketing de conquête ou de fidélisation de clients, la gamification permet d’accroître l’attractivité d’une entreprise. C’est en tout cas le credo d’acteurs comme Badgeville, Bunchball, Big Door ou en France, Concours Mania. Ceux-ci proposent aux annonceurs d’intégrer des récompenses personnalisées de type réductions, échantillons, etc. à partir d’analyses comportementales. Ayant déjà fait l’objet de deux sommets aux Etats-Unis, la gamification a notamment profité du succès de jeux comme Farmville (Zynga). Basé sur un univers a priori peu ludique – la ferme –, le jeu a réuni sur Facebook plus de 8 millions de joueurs actifs. Comme le rapporte Gabe Zichermann dans sa conférence, il existe d’autres jeux comme celui proposant d’incarner un contrôleur de trafic aérien ayant également trouvé leur public.  D’où la théorie selon laquelle le thème n’a aucune importance du moment que les mécanismes du « plaisir» sont activés. Ainsi, les applications potentielles sont quasi infinies : l’éducation, la finance (voir Mint.com), la connaissance (les statuts accordés aux meilleurs « répondeurs » de Yahoo Answers), la santé, le marketing bien sûr…

Attention à ne pas confondre la gamification avec les « serious games ». Basés sur des pratiques similaires, les « serious games » mettent cependant en scène des problèmes réels qu’il s’agit de résoudre, soit en interne dans l’entreprise ou en s’appuyant sur la collaboration volontaire d’une communauté extérieure (avec parfois des résultats brillants).  Mentionnons par ailleurs que le concept de gamification fait débat et suscite parfois un violent rejet.  Dans un post intitulé « les illusions de la gamification », le psychanalyste bloggeur Yann Leroux soutient la thèse selon laquelle le jeu est par essence « inutile et sans conséquences », qu’il constitue un espace « égoïste et idéologique » et que la réussite étant programmée au sein même du jeu, celui-ci s’avérerait inefficace dans la résolution de problèmes plus complexes – sociaux, environnementaux…  Peut-on mettre du fun partout ?

À noter enfin que l’on peut découvrir des illustrations « extrêmes » de la gamification dans certains classiques de la littérature de S.F , comme « La Stratégie Ender » d’O.S. Card ou « L’homme des jeux » d’Iain M.Banks.  Deux ouvrages qui donnent une idée de ce que serait une société ou un environnement spécifique obéissant entièrement aux mécaniques des jeux virtuels…. Pas forcément utopique.


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