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Ergonomie : 10 erreurs de conception à ne pas commettre

Publié le 23 septembre 2011 par Juanluco
  1. L’enfer est pavé de bonnes intentions. En tant que concepteur, il nous est difficile d’avoir le même point de vue que l’utilisateur. C’est en voulant bien faire, qu’on en fait trop et que les plus grosses erreurs sont commises.
  2. L’utilisateur a toujours raison. L’utilisateur connaît le domaine et le contexte opérationnel dans lequel il se servira de l’application. Ses souhaits sont généralement justifiés car ils répondent à des besoins opérationnels.
  3. L’utilisateur n’a pas toujours raison. Pourtant dans certains cas, ce que l’utilisateur pense être bon pour lui n’est pas ce qui lui permettra d’être plus performant. Un test d’utilisabilité permet généralement de lui montrer qu’il fait fausse route.
  4. L’utilisateur n’est pas le développeur. Dans un projet, chacun se partage le travail selon ses compétences ; c’est aux équipes de développement de prendre les décisions relatives au logiciel.
  5. Le développeur n’est pas l’utilisateur. L’équipe de développement ne connaît pas suffisamment le domaine applicatif et la tâche pour se mettre à la place de l’utilisateur. Lorsque le concepteur pense à la place de l’utilisateur, il a de fortes chances de se tromper.
  6. Le chef n’est pas l’utilisateur. Bien qu’il soit le client, le PDG n’utilise généralement pas le logiciel. Son point de vue n’a pas le même poids que celui de l’utilisateur final.
  7. Le mieux est l’ennemi du bien. En voulant bien faire, on a tendance à en faire trop, à offrir beaucoup plus de fonctionnalités que l’utilisateur n’en a réellement besoin. Cette profusion rend le logiciel complexe et difficile à utiliser. Il est préférable de faire simple et pertinent.
  8. Le détail est essentiel. Un détail n’est jamais à négliger en terme d’utilisabilité car ce sont souvent de petits détails, se répétant à chaque utilisation, qui empoisonnent la vie de l’utilisateur.
  9. L’aide n’en est pas une. L’utilisateur se sert de l’aide parce qu’il ne comprend pas le fonctionnement du logiciel. Pour véritablement aider l’utilisateur, il faut qu’il puisse se servir du logiciel sans utiliser l’aide.
  10. Le plaisir commence par l’absence de déplaisir.

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