Il est aujourd’hui rare de voir un nouveau style de jeu être créé et plébiscité aussi rapidement que les MOBA. Les MOBA, pour Multiplayer Online Battle Arena ou arènes de bataille en ligne multijoueurs, sont apparus en 2003, de manière concomitante à la sortie du jeu Warcraft III. Originellement un scénario personnalisé, c’est sous cette forme que la carte originale, DOTA, Defense of the Ancients, a conquis les foules pour s’imposer comme un genre nouveau de jeu vidéo alliant stratégie, coopération, jeu de rôle, personnalisation des personnages et factions… Peu de « mod » peuvent se vanter d’une telle réussite !
C’est donc tout naturellement que, depuis 2 ans, nous sommes abreuvés de MOBA. Chaque éditeur veut le sien et, surtout, sa part du gâteau. Demigod ouvra le bal, mais fût un échec (voir notre test), vint ensuite les très populaires Heroes of Newerth et League of Legends. League of Legends pris le train du Free2Play en route en rassemblant une large communauté grâce aux nombres de ses héros, les nombreux skins, un design cartoon particulier et un potentiel compétitif important. Il est aussi utile de mentionner Bloodline Champions, le prochain DOTA 2, Wrath of heroes, un remake du MMORPG Warhammer Online, mais aussi le scénario officiel de Blizzard, un Dota-like sur la base du jeu Starcraft, qui devrait arriver sinon pour cet hiver, pour 2012.
Au milieu de ces réussites, ou de ces blockbusters en approche, voilà que Rise of Immortals pointe le bout de son nez avec un bêta-test se terminant très prochainement. Le jeu sera officiellement lancé le 12 septembre, et j’ai donc joint la bêta pour découvrir ce jeu à faible médiatisation.
Conforme au genre
Évidemment, Rise of Immortals ne fait pas d’impair au style MOBA en proposant à deux factions de s’opposer sur une carte, le gagnant étant l’équipe détruisant la tour adverse. Avec vous quelques sbires qui sont envoyés par vagues, la suite… à vous de l’écrire grâce à un avatar possédant cinq sorts spécifiques à la classe générale de votre personnage (assassin, mage, guerrier/tank et j’en passe). Un détail intéressant, l’histoire du jeu se déroule dans l’univers de Guardians for Graxia, un petit jeu de carte/stratégie que nous avions testé à l’époque (voir cet article).
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Quelques différences ?
Dans la droite lignée de l’ancêtre DOTA, est présent sur la carte un marchand chez lequel, après avoir tué plusieurs monstres, vous pourrez acheter divers objets renforçant vos caractéristiques.
À l’inverse de la plupart des autres titres, à la fin d’une partie, ou lorsque vous vous connectez, vous apparaissez dans une cité où vous pouvez contrôler votre avatar, l’équiper, discuter avec d’autres joueurs et lancer vos parties ce qui donne à RoI un genre d’univers (le mot est grand) persistant. D’ailleurs, les parties 5v5 sont évidemment présentes, mais un mode 1v1 est aussi en place. Une manière de se démarquer de la plupart des autres MOBA.
Chacun de vos avatars aura un arbre de maitrise qui viendra petit à petit améliorer votre personnage. Vous pourrez aussi l’équiper de talismans visant à renforcer de manière sensible une ou plusieurs de ses aptitudes (défense, attaque…). Pour acheter ces runes, il vous faudra passer par la case euros, puisque c’est ainsi que le studio de développement se rémunère. Le jeu est en effet un Free2Play, les joueurs achetant divers objets contre monnaie trébuchante, permettent à ceux qui n’en font rien, de jouer gratuitement.
La dynamique des combats, quant à elle, dénote par rapport au genre. Le jeu n’est pas aussi rapide que Bloodline Champions, et se compare à la référence actuelle, League of Legends. À noter que Petroglyph annonce divers outils sociaux très intéressants ainsi que des modules d’analyse de combats performants, mais, à priori, non encore implémentés dans la bêta.
Graphismes aguicheurs mais identité bancale
Les graphismes du jeu sont banals. Ni foncièrement mauvais ni exceptionnels, il manque une certaine identité à ce jeu, chose que l’on peut retrouver dans League of Legends (genre cartoon à la Blizzard) ou Heroes of Newerth (plus proche des graphismes asiatiques). Les effets d’animations sont présents, restent lisibles, mais l’immersion fonctionne difficilement. Cela pourrait évoluer si le jeu s’appuie sur l’univers de Graxia en continuant de le développer.
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Pourquoi Rise of Immortals aura un lancement compliqué ?
Bien entendu il est possible que je me trompe, mais le jeu part avec deux handicaps majeurs :
Le premier est le peu de héros disponibles. Douze immortels sont annoncés au lancement quand Heroes of Newerth en propose plus de 90 et League of Legends plus de 80. Les MOBA ont cet effet pervers de lasser rapidement les joueurs (même carte, même jouabilité, même héros, même archétype…), et disposer d’un nombre important de champions est un moyen d’empêcher les joueurs de tourner en rond. Demigod avait d’ailleurs fait cette erreur en son temps.
Le deuxième souci est l’antériorité des actuels blockbusters. League of Legends, Heroes of Newerth et le futur DOTA 2, vont certainement capter la plus grande partie des joueurs de MOBA. D’une part grâce à leurs qualités intrinsèques et, d’autre part, grâce à des campagnes marketing plutôt uniques en leur genre. DOTA 2 a annoncé un championnat récompensé à hauteur de 1 million de dollars lors de sa sortie. En réponse, Riot, le développeur de League of Legends, organisera une compétition pour sa nouvelle carte, Dominion, dont la récompense se monte à 5 millions de dollars. Heroes of Newerth est d’ailleurs déjà à la traine. Initialement un jeu payant, il vient lui aussi d’adopter le format Free2Play, preuve s’il en est que la compétition fait rage. Et Rise of Immortals dans tout ça ?
Si à cela on ajoute que League of Legends est jouable en de multiples langues, Heroes of Newerth de manière moins complète mais de même, il y a fort à parier que les serveurs de Rise of Immortals ne seront guère peuplés à sa sortie. Or un jeu multijoueurs où seules de rares personnes s’égarent est rarement promis à la gloire. Pour vous donner un ordre d’idée, je me suis connecté le 3 septembre en soirée, et il n’y avait que quatre joueurs connectés. Je n’ai pu lancer aucune partie faute d’adversaires. Certes nous sommes encore en phase bêta mais néanmoins voilà de quoi émettre quelques réserves.
En conclusion Rise of Immortals risque de payer cher son arrivée sur un marché hyper-concurrentiel. De conception correcte mais clairement pas novatrice ni révolutionnaire, il y a fort à parier que le jeu tombera rapidement dans l’oubli par son manque d’ambition. Nous n’allons pas juger sur l’unique base d’une bêta, mais si il fallait noter le jeu, en l’état nous lui mettrions à peine plus que la moyenne.