[Cthulhu] Comment enquêter ? Chapitre 1

Publié le 17 août 2011 par Scriiipt

Il n’y a rien de plus ennuyeux dans l’Appel de Cthulhu que les enquêtes, et le pire c’est que c’est presque obligatoire. Depuis que ce jeu de rôle existe la structure des scenario n’a pas changée (voir cet article de PTGPTB) :

  • Un gros problème arrive (des fois il est déguisé en petit problème);
  • Les investigateurs sont mis sur le coup (héritage, mission payée, ou alors pas de bol, il n’y a qu’eux dans le coin);
  • Enquête (on va a la bibliothèque, à la mairie, à la police, etc…);
  • Et hop, miracle on sait où aller maintenant !
  • On blaste le grand méchant (et les petits vilains);
  • On fini a l’asile d’Arkham et on créé un nouveau personnage.
Perdu dans un labyrinthe d’intrigues inextricables

Et voila, tout ça ad nauseam avec quelques petites variantes. Vu comme ça je comprends que ce jeu soit devenu si célèbre : c’est ultra-formaté ! La faute au meneur de jeu qui ne sait pas lire le scénario ou ne sait pas le concevoir.

Est ce que vous savez pourquoi il faut aller a la bibliothèque ? Non, alors ?

Voyons donc comment remédier à cela. Tout d’abord pourquoi il faut absolument enquêter ? Parce que l’Appel de Cthulhu est un jeu où vous êtes d’intrépides investigateurs !

Reprenons depuis le début :

1 – Le gros problème arrive !

C’est le moment de l’exposé de la situation et des faits. C’est le moment également où les premiers noms et dates sont donnés (« faut prendre des notes les gars !« ).
En quelques phrases le meneur de jeu doit donner des pistes a suivre, et il faut que ces pistes soient énoncées de manière évidente. Souvent le meneur de jeu va pouvoir fournir des éléments matériels concrets : coupure de journaux, extraits d’un journal intime, photos, etc…

En tant que Meneur de jeu, vous devez être explicite, mais sans être trop direct non plus. Ne donnez jamais dès le début le nom du grand méchant, ni celui de la secte de malades, ni le lieu exact où tout cela se trame. Mettez plutôt vos joueurs sur la voie d’une source d’information fiable. Mais ne rendez pas non plus la recherche trop compliquée.

S’il faut prendre des notes c’est bien là :
  • Personnes (ex : John Smith, Jane Doe, …),
    Les gens (morts ou vivants) sur qui il faut se renseigner.
  • Lieux ( ex : Boston, Providence, Usquepaug,…),
    Des villes, villages, hameaux, lieux dits, sites géographiques qu’il faudra visiter, mais avant il faudra un peu se renseigner dessus.
  • Objets et bâtiments (ex : momie maya, calice de jade, etc.. et aussi : Église, cimetière, musée)
    Si un objet ou un bâtiment porte un nom, c’est qu’il est possible de se documenter dessus avant de faire quoi que ce soit.
  • Livres (ex : « liber ivonis », « livre de Dzyan », etc…),
    Il n’est inutile de cherchez des renseignements sur ces ouvrages que si cela est logique… Ne commencez pas à chercher le « Necronomicon« , si votre personnage n’a en a jamais entendu parlé, c’est hors sujet.
  • Notions ?
    Et oui, archéologie, spiritisme, glaciologie… Peut-être que ces mots vont apparaître au cours du scénario, et comme les PJs ne sont pas des spécialistes en tout, il vont devoir aller vérifier un peu.

2 – Les investigateurs sont mis sur le coup.

C’est l’épineux problème de l’implication des personnages dans l’histoire.
A priori si les joueurs ont choisi ce jeu, c’est qu’ils sont un minimum curieux, et qu’ils ont créé des profils en conséquence. Sinon, c’est qu’ils ne veulent pas jouer ou veulent saboter le scenar (ça arrive).
Ils vont se sentir impliqués, à condition que le mystère soit attrayant, ou la récompense alléchante.

Pas un truc du style : « Miss Fenfelington a perdu son petit chien adoré« , mais plutôt : « tous les chiens du quartier ont disparus, ainsi que les chats… et les clochards…ça n’intéresse pas la police mais c’est étrange« .

Il faut toujours se souvenir que derrière chaque personnage joueur, il y a une motivation : argent, gloire, amour, patriotisme, etc…

Pourtant de temps à autre le meneur de jeu peut rompre cette monotonie scénaristique en mettant directement les PJs dans les problèmes, ainsi leur motivation sera leur survie ou celle d’un proche… (par exemple : poison mortel, malédiction, menaces de mort, extorsions financières, chantage affectif, emprisonnement, etc…)

3 – Mais pourquoi vous voulez tant aller voir cette foutue bibliothèque ?

Bibliothèque

Quand on cherche, c’est bien de savoir ce que l’on veut trouver. Et faire trois minables  jets de « bibliothèque » pour voir si on ne trouve pas un indice, c’est naze.

Si on a du bol, on trouve le nom et les plans de la baraque du méchant, et si on a pas de chance, le MJ craque et au bout de quinze jets de des foireux, il fini par faire intervenir le PNJ de la bibliothécaire qui a entendu parler de cette affaire et qui sait qu’il y a des ouvrages qui … blablabla.

Sérieux, c’est moisi comme astuce. Tout comme le fait d’aller visiter la bibliothèque, la mairie, le journal et le bureau du Shérif. Chaque lieu contient des informations bien particulières, le hasard n’a rien à faire dans tout cela, juste la logique.

Dans certains cas, les joueurs peuvent même se passer de lancer les dés, surtout s’ils posent les bonnes questions. Au meneur de jeu de ne pas être inutilement retors.

Je vous recommande particulièrement la lecture de ce Casus Belli n°94 (Voir le dossier : Enquêtes et Prétextes)

Gérer les recherches ?

Les pages 114 à 122, du livre de base de l’Appel de Cthulhu v6 traitent de l’épineux problème des recherches… et de la page 123 à 131, les interactions sociales. Mais il s’agit surtout de « comment fouiller et trouver des indices », plutôt que de savoir comment enquêter.

La compétence de Bibliothèque (page 55 et 56 du livre de Base v6)

Bibliothèque (25%)

Effectuer des recherches dans des documents

Cette compétence permet d’effectuer des recherches d’information livresque, que ce soit en bibliothèque, dans une pile de documents, des archives, des fichiers ou même des microfilms. Il faut d’une part savoir ce que l’on recherche, et d’autre part que l’information soit disponible. En cas d’indisponibilité (rayonnage sous clef, accès protégé…) il sera néanmoins possible, avec cette compétence d’en apprendre l’existence. Il est également possible, avec cette compétence, de mettre au point un système de classement d’informations ou un thésaurus, que ce soit d’ouvrages, d’informations ou de collections.

Je lui préfère largement la définition suivante, la compétence de Bibliothèque (page 39 dans le livre de base de la version 5)

Bibliothèque (25 %)

Particulièrement utile dans l’Appel de Cthulhu, cette compétence permettra à un personnage de trouver un livre, un journal ou une référence précise au sein d’une bibliothèque ou d’un fichier… à condition que l’objet de ses recherches existe. Comme il faut 4 heures de recherches assidues pour utiliser cette compétence, on ne peut généralement effectuer que deux tentatives par jour.

Elle ne permettra pas d’avoir accès à des rayons sous clef, ni à des collections spéciales de livres rares, mais elle permettra éventuellement de connaïtre leur existence. Il pourra alors s’avérer nécessaire de recourir au Baratin, à la Persuasion, au Marchandage, au Crédit- – voire de produire les autorisations adéquates — pour consulter les documents convoités.

Mais tout aussi intéressante est la vision des recherches d’information de la deuxième édition du Jeu de rôle Néphilim, ici la compétence s’appelle S’informer.

[…]

Constitution d’une bibliographie

La seconde étape d’une recherche consiste à constituer une bibliographie d’ouvrages ou de textes en rapport avec l’objet de la recherche. Cette démarche est à l’initiative du personnage qui utilise alors sa compétence S’informer, éventuellement modifiée. Constituer une bibliographie demande normalement une heure.

  • Une réussite normale permet de savoir si l’endroit contient l’information recherchée et de constituer une bibliographie nécessaire.
  • Une réussite critique permet en plus de trouver des ouvrages adaptées qui donneront un bonus de +4 au jet de Dépouillement.
  • Un échec normal indique que le personnage s’est perdu dans de mauvaises directions. Même si l’endroit ne contient pas l’information, le personnage a des doutes.
  • Un échec critique permet de rassembler des sources qui fourniront des informations caduques ou erronées sans que le personnage en soit conscient.

Quand le jet en S’informer indique une réussite, un personnage a le choix d’approfondir sa recherche pour enrichier sa bibliographie.

Modificateur de recherche

  • Absence de fichier  – 30%
  • Classement incohérent  – 20%
  • Rayons inaccessibles  -10 %
  • Fichier informatisé  + 20%
  • Aide par un assistant  +20 %

Dépouillement des sources

Une fois la bibliographie constituée, il convient de dépouiller les sources retenues pour en extraire l’information recherchée…

[…]

Les règles de Nephilim deuxième Edition sont proches des règles BaSIC du système Chaosium, mais modifiée. Et ces règles utilisent beaucoup la Table d’Opposition (table de résistance), et pour déterminer la réussite d’une action, on oppose deux valeurs, comme le POTentiel de richesse d’information d’une ville ou le POTentiel de précision de l’information recherchée contre l’INTelligence (ou l’EDUcation du personnage). Le jet de dés est modifié par les circonstances, le temps de dépouillement, etc…

table de résistance - Basic RPS

La suite au prochain numéro…

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