Voici donc une petite série d’exercices agréablement présentés par Monsieur SPI, qui lèvent le rideau sur le développement de jeux Actionscript à base de tuiles. Cette technique est largement décrite et déclinée sur la toile pour que vous puissiez facilement trouver des compléments d’informations. J’ai pris le parti d’aller à l’essentiel pour vous proposer une approche accessible et rapide. Mon choix s’est porté sur les tuiles ou plus précisément les grilles, qui semble être une méthode passe partout pour vous permettre de vous initier.
Etape 1 : Déplacer et animer un personnage
C’est une simple prise en main qui essaye de démystifier un peu la création de jeux par l’exemple. Normalement cette partie arrive bien plus tard dans le processus, mais c’est aussi la partie qui, tout en étant la plus simple à comprendre, est la plus attirante pour le débutant. Généralement lorsqu’on débute on pense d’abord à animer un personnage avant de réfléchir à l’univers qui l’entoure. Cela va m’obliger à travailler un peu à l’envers mais j’espère qu’en allant dans le sens de cette habitude supposée, la lecture de cette étape vous donnera la force d’appréhender la suite avec plus d’assurance. Grâce à cet exercice nous allons pouvoir rappeler rapidement beaucoup de bases à ceux qui en sont à leurs débuts dans la programmation : les écouteurs, les touches du clavier, la structure d’un programme, les objets dynamiques, la liste d’affichage, les types de variables, les boucles, les conditions, … en fait de nombreuses notions essentielles.
Etape 2 : Grilles et collision
Nous voici en fait à la véritable première étape de la création de notre jeu, nous allons construire un petit moteur. Ici vous allez vous frotter au concept des tuiles et apprendre à gérer des collisions à l’aide de quelques formules simples dans des grilles. Ici tableaux, références, algorithme, structure et logique seront les maîtres mots. Vous apprendrez à construire des grilles et à les afficher, puis à faire interagir votre joueur avec elles. Notre expérience restera essentiellement axée sur la conception du moteur, exit donc les jolies animations que nous avions vues dans l’exercice d’introduction, nous y reviendrons bien plus tard lorsque notre jeu sera prêt à les accueillir.
Etape 3 : Spécialiser et généraliser
A partir de là on monte le niveau d’un cran, l’objectif est de créer des interactions plus poussées entre le personnage et la grille en spécialisant les tuiles. Il faut donc introduire la notion de types ou modèles de tuiles, et programmer les actions de chacune. Mais ce sera également le moment de vous parler de la ré-utilisabilité de votre code et de l’importance de créer un moteur adaptable à diverses situations ou entités. C’est une étape charnière assez complexe mais elle permet de créer rapidement échelles, jumpers, plateformes, pentes, … bref tout ce qui crée l’environnement du jeu quelles que soient les entités concernées (joueurs, ennemis, objets…).
Etape 4 – Créer des interactions
A partir d’ici vous devriez maîtriser suffisamment le programme pour qu’on puisse aller approfondir quelques petites choses plus complexes comme les objets mobiles, ou non, ayant un comportement programmé ou libre. C’est à dire les objets, les ennemis, le tir, les ascenseurs, les télé-porteurs internes au level en cours, les portes verrouillées,…
Etape 5 – Gérer les niveaux
Encore une étape charnière, il s’agit cette fois de gérer l’univers du jeu. On s’éloigne un peu du moteur principal pour s’intéresser à la manière dont il faut gérer les différents éléments de l’univers dans lequel on plonge le héros. C’est aussi le moment de faire un choix décisif concernant la manière dont une partie se déroule.
Etape 6 – Scrolling
Le scrolling est une composante essentielle à de nombreux jeux, de plateforme ou pas. Bien que le principe reste simple sa mise en place demande pas mal d’aménagement au programme tel que nous l’avons conçus jusqu’ici. C’est une étape assez longue et sans doute la plus complexe du tutorial car nous allons nous séparer de nos méthodes très visuelles pour stocker nos objets et les cibler.
Etape 7 – Habillage
Il est temps de poser le décor et de créer les animations. Un exercice qui va demander aussi quelques adaptations du programme qui jusqu’à présent fonctionnait avec des modèles de tuiles et non des éléments de décor réutilisables. L’utilisation du son est également un composant essentiel à l’ambiance de vos jeux il est donc utile d’en survoler les bases. Enfin il est temps de donner un peu de corps au jeu avec une structure, un menu, un début, une fin, bref presque déjà un petit jeu.
Etape 8 – Outils
A partir d’ici le moteur est presque terminé mais pas encore le jeu, il manque encore le loading, l’introduction, l’animation de fin, les points, le sauvegarde ou le chargement, … ce sont des choses rapides qui vont nous laisser du temps pour nous pencher sur la création d’outils de conception. Un éditeur de niveaux par exemple, ça semble être une bonne chose à aborder si vous souhaitez construire rapidement de nombreux niveaux et de grandes maps. Perdre du temps à se créer les bons outils est une clé essentielle pour aller vite.
Bonne lecture !
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