Souvent présenté comme le premier jeu de combat tactique en temps réel de la franchise, alors qu’il reste assez loin du compte, MechCommander s’affirme surtout comme un titre à mi-chemin entre le jeu de plateau original BattleTech (FASA Corporation ; 1984) et sa déclinaison en wargame BattleForce (même éditeur ; 1989), avec un soupçon du jeu de rôle TechnoGuerrier (MechWarrior ; même éditeur, 1986). Sous bien des aspects à vrai dire, on pourrait presque dire que ce titre combine à lui tout seul les différentes facettes des productions majeures de la licence sous format papier. Ce qui surprend assez peu de la part de FASA Interactive puisqu’il s’agissait d’une société fille de celle qui lança et développa la franchise BattleTech.
Au contraire de la plupart des jeux de stratégie en temps réel, MechCommander ne propose pas au joueur de récolter ces ressources en cours de mission à travers la prospection minière ou toute autre action comparable qui tend à complexifier les parties. On obtient en fait des points de ressources après avoir rempli les objectifs, principaux comme secondaires, avec chacun d’eux représentant une certaine valeur en points : c’est un peu la monnaie du jeu, celle avec laquelle vous financez le remplacement de vos unités perdues au combat. Elle part assez vite d’ailleurs, et il vous faudra équiper vos battlemechs’ de pièces récupérées sur le champ de bataille afin d’économiser vos points, un aspect d’ailleurs très fidèle au jeu de rôle Mechwarrior.
Cette dimension jeu de rôle, ou en tous cas quelque chose de cet ordre, se retrouve aussi dans les pilotes de vos unités. Ceux-ci, en effet, présentent des caractéristiques qui évoluent d’une mission à l’autre selon le taux de réussite de leurs diverses actions, tant en pilotage qu’en tir ou qu’en utilisation des différents senseurs et autres systèmes de détection. Ainsi, ces personnages peuvent-ils passer d’un niveau d’expérience à un autre à travers quatre rangs successifs qui vont de « green » à « elite » en passant par « regular » et « veteran » ; si vous ne manquerez pas de vouloir utiliser surtout les plus compétents, ne perdez pas de vue qu’aucun d’eux n’est immortel et qu’il faudra tôt ou tard remplacer ceux d’entre eux partis en avance…
Mais en dépit de toutes ces qualités, MechCommander présente malgré tout des défauts certains que je ne peux passer sous silence. En tous cas, il en présente au moins un, assez dommage : l’impossibilité pour les battlemechs’ de franchir certains types de terrain. Alors que dans le jeu de plateau original, presque aucune zone de la carte n’était interdite à un battlemach’, ici, ils ne peuvent franchir les forêts – il faut en détruire une partie avec l’artillerie et attendre que l’incendie cesse pour faire traverser les mechs’ – ni les rivières – quelle que soit leur profondeur. Je déplore d’autant plus ces limites que je les comprends mal, au moins sur le plan de la jouabilité, et préfère penser qu’une limitation d’ordre technique se trouve à l’origine de ce défaut.
Si MechCommander présente des allures assez mixtes, il n’en propose pas moins des aspects communs à nombre des productions les plus représentatives de la franchise BattleTech et s’affirme ainsi comme un titre tout à fait à même de séduire les fans les plus hardcore de la licence. Quant aux autres joueurs, ils trouveront un RTS certes atypique mais qui offre néanmoins un défi de taille respectable.
Par contre, si la stratégie en temps réel n’est pas votre truc, MechCommander ne vous plaira pas plus qu’un autre titre du même genre, que vous soyez mechaphile ou non…
MechCommander
FASA Interactive, 1998
Windows, env. 9 € (occasions seulement)