![[E3 11] Aonuma évoque son Zelda Wii U [E3 11] Aonuma évoque son Zelda Wii U](http://media.paperblog.fr/i/456/4561063/e3-11-aonuma-evoque-zelda-wii-u-L-FHrd0h.jpeg)
Si l'on pourrait converser des heures durant à l'intérêt d'une démo technique de Zelda Wii U et savoir si la console sera capable d'afficher un tel rendu graphique en contenu, les retours que l'on a de Los Angeles convergent vers une même conclusion : c'est à l'heure actuelle visuellement estomaquant. Peu importe que ce soit là pour épater la galerie, c'est un bon indice actuellement pour savoir vers quoi va prochainement s'aventurer Eiji Aonuma, producteur de la franchise depuis quelques années maintenant, d'autant qu'il a lui-même supervisé la conception de ce qui a été présenté sur le stand de Nintendo.
Forcément, la sortie de The Legend of Zelda : Skyward Sword étant plus proche, les questions qui lui ont été posées se sont plus axées sur la suite des aventures de Link et il s'est montré assez prolixe, tout en distillant ça et là quelques indices sur ce que l'on pourrait avoir un jour sur Wii U :
"L'expérience Zelda HD proposée au public sur notre stand ? Bien sûr que j'étais impliqué dans le projet. L'intégralité de cette démo était basée sur une idée précise, à savoir 'Que pouvons-nous faire avec un système HD ?', tout en s'appuyant sur un thème dédié, Zelda. Nous avons vraiment conçu cela ainsi et différentes équipes de développement ont été concernées par sa création, afin que les gens, qu'ils soient de notre team ou pas, se fassent la main dessus et donnent vie à cette expérience, et bien évidemment, j'étais tout autant impliqué dans ce processus."
Il enchaîne quant à l'apport de la HD, tout en ayant une petite explication en ce qui concerne Wind Waker, dont le style visuel avait évolué pour finalement devenir le fameux effet toon-shading :
"Je tiens vraiment à souligner ici que ce que nous avons fait pour ce Zelda HD Wii U était là tout simplement pour avoir un regard objectif sur un style qui mettrait suffisament en valeur les capacités HD de la console, et nous nous sommes servis de Zelda comme toile de fond. Par exemple, avec Wind Waker, nous avons fini par opter pour un style toon-shading, tout simplement parce que nous avons pensé que c'était l'orientation artistique la mieux adaptée au jeu et au matériel de l'époque. De la même façon, quand le temps sera venu de songer à la conception de Zelda Wii U, nous allons d'abord regarder quel serait la direction artistique la plus adaptée au gameplay et au support, et aussi sur la puissance finale des composants. Donc, à ce stade, rien n'est définitif en ce qui concerne le style artistique."
Aonuma termine l'interview en répondant à diverses questions quant à la franchise Zelda en elle-même et quelle et sa recette du succès :
"Je pense que l'un des aspects les plus importants pour concevoir un bon Zelda est d'apporter à chaque fois quelque chose de vraiment unique en termes d'expérience du joueur. Je pense que d'une façon générale l'industrie apporte de nouvelles idées, mais nous tentons toujours d'essayer d'apporter de nouvelles idées, qu'elles soient individuellement données ou au sein de la team Zelda. Quand nous arrivons à ce que toutes nos idées fonctionnent et se regroupent ensemble, alors je pense que l'on est sur la bonne voie."
L'entretien avec l'artiste nous permet au moins de ne pas tirer trop de plans sur la comète. Non, le développement de Zelda Wii U n'a pas encore officiellement débuté, mais au moins, l'on sait déjà que quelques idées ont germé et qu'elles pourraient accélérer le processus créatif de la team Zelda afin que l'on n'ait pas trop d'attente entre l'épisode Wii et Wii U. Parce que l'air de rien, Link aime se faire attendre.