1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources
L’auteur :
a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe (le présent billet)
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam
c. Le triomphe
Comment expliquer un tel succès ? Tomino détaille son opinion sur ce point dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon (4) : « […] Quand j’ai commencé dans ce genre, celui articulé autour de robots géants ou de robots à l’apparence humaine, ils tendaient au ridicule. On les considérait comme des personnages, pas de véritables personnes, et on ne les prenait pas au sérieux. Tout ce que j’ai fait consistait à récupérer ce concept mais sans jamais parler de robots, ou de robots humanoïdes. Au lieu de ça, je parlais de “mobile suits.” Je pense que le secret de notre succès se trouve là.
« En d’autres termes, en créant ce nouveau terme, “mobile suits,” je pense que nous avons été à même de donner à Gundam un aspect complétement différent qui le plaçait à part des autres histoires de robots qui ne semblaient que pour les enfants. Je pense que nous avons pu développer une fan base qui considérait ces robots mobile suits comme très différents de ce qui existait avant. En fait, au Japon, quand on considère les séries Gundam, on ne les voit pas comme des histoires de simples robots mais comme des récits de robots réalistes, qui sont considérés comme un sous-genre un peu différent.
[…]
« Mais une chose typique des séries Gundam est que les héros et les ennemis que vous y trouvez sont tous considérés comme des personnes à part entière. Ils sont tous sur le même pied d’égalité. Avant que je commence à travailler dans ce genre, les ennemis quels qu’ils soient étaient tous des agents étrangers. Le fait que, pour la première fois, nous avons introduit des êtres humains tangibles à la fois comme héros et comme vilains signifiait qu’au bout d’un moment, alors que l’histoire progressait, certains d’entre eux changeraient de camp. Vous pouvez voir que c’était une approche tout à fait radicale pour ce genre. En fait, ce choix amena ces histoires dans le champ des drames humains classiques […].
« Alors je ne crois pas que nous avons commencé en essayant de créer une histoire simple juste parce qu’elle était destinée aux enfants. Ce n’est pas du tout l’approche que nous avons choisi. Ce que nous essayions de faire était de raconter une histoire de guerre. Ainsi, ces types de personnages apparurent d’eux-mêmes. Le fait qu’ils se montraient légèrement différents des gens normaux, et qu’ils pilotaient ces mechas, n’était qu’un effet annexe. L’histoire originale concernait des êtres humains. »
À y regarder de près, pourtant, cet attrait pour le réalisme ne concerne pas que Gundam, car plusieurs auteurs japonais de l’époque développèrent eux aussi une approche sensiblement similaire dans leur travail. On peut citer par exemple Katsuhiro Ôtomo, dont le style graphique résolument réaliste représente une étape importante dans la maturation de la culture manga de l’époque – au point d’ailleurs que la critique spécialisée de l’archipel parla longtemps de « choc Ôtomo » (5). Ce qui en fait étonne assez peu compte tenu de la situation économique du Japon à la fin des années 70 : devenu une des plus grandes puissances industrielles et financières du monde, et notamment en se plaçant à la pointe de cette technologie qui représente par essence le lien avec le réel, ce Japon qui « a perdu la guerre mais gagné la paix » signait là sa rupture définitive avec la féodalité d’avant-guerre qui n’était jamais qu’une forme d’enfance sur le plan politico-social. Ainsi, l’archipel entrait-il de plein pied dans la cour des grands, faute d’un meilleur terme, il acceptait enfin de jouer un rôle à l’échelle internationale en renonçant une fois pour toute à son isolationnisme traditionnel et plusieurs fois séculaire ; et ceci s’accompagnait bien sûr d’un bouleversement pour le moins radical de la société nipponne, que ses artistes ressentirent et exprimèrent dans leurs œuvres respectives, chacun à leur manière. Or, ce réel qui caractérisait cette nouvelle société japonaise surgissait aussi dans ses diverses productions de l’esprit, dont les mangas et les animes, et de telle sorte que le genre real mecha s’affirmait ainsi comme un des symboles de ce Japon nouveau, en opposition avec la symbolique du super robot qui, lui, représentait la dichotomie du Japon d’après guerre souvent décrit comme écartelé « entre tradition et modernité » – ce que j’ai eu l’occasion de démontrer dans la partie précédente…
Devant un tel engouement de la part d’un public aux moyens financiers bien supérieurs à la moyenne, Bandai – forcément pragmatique, comme tous les groupes de taille imposante – saisit bien sûr cette opportunité de battre le fer tant qu’il est chaud. Voilà comment s’avance puis se développe le projet de reformater la série TV originale en une trilogie de films pour le cinéma. Sunrise a carte blanche et un budget plus que conséquent. Alors Tomino saute bien évidemment sur l’occasion pour réaliser enfin tout ce qu’il voulait faire depuis le début.
Ou du moins presque tout…
Car le calendrier est serré et reconsidérer le niveau d’animation de l’ensemble des 43 épisodes pour un format cinéma s’avère une entreprise considérable. D’autant plus que l’occasion est trop belle pour compléter enfin le récit, au moins sur le plan des idées, mais aussi revoir de nombreux designs qui n’avaient pas vraiment leur place dans Gundam pour commencer – ça fera toujours quelques modèles de jouets supplémentaires à vendre… L’ensemble de l’équipe s’attelle donc à la tâche, en espérant trouver là l’occasion d’achever enfin ce qui avait été commencé deux ans plus tôt mais n’avait jamais pu être vraiment terminé.
Il vaut de préciser que le troisième et dernier tome de l’adaptation en roman de First Gundam par Tomino, donc celle-là même qui constitue le sujet de ce dossier, paraît au même moment que le tout premier film de cette trilogie cinéma. Ce détail a priori anecdotique s’avère en fait bien plus fondamental qu’il y paraît. Car une des différences principales entre la série TV originale et son adaptation en trois long-métrages tient justement en ce que de très nombreux éléments parmi les nouveaux que présente la version des salles obscures viennent précisément de cette adaptation en romans (6) : ce livre en trois parties se présente donc comme d’une importance capitale dans la version « canon » de Mobile Suit Gundam, et notamment pour sa toile de fond, sur les plans historiques comme politiques, ainsi que pour ses considérations d’ordre philosophique, faute d’un meilleur terme, quant à ce fameux concept newtype qui sert de colonne vertébrale à ce récit hors norme – et même si Tomino lui-même a récemment admis n’avoir saisi qu’il y a peu de quoi ce concept retournait vraiment (7) : j’aurais bien sûr l’occasion d’y revenir en détails dans une partie prochaine de ce dossier. Ainsi, en influençant de manière aussi profonde l’itération définitive de First Gundam, celle-là même sur laquelle se basent toutes les autres productions appartenant à la chronologie Universal Century, quel que soit leur média, la véritable portée de ce roman tient au final dans la marque qu’il pose sur chacune de ces créations, au moins indirectement, et quel que soit leur réalisateur : si le récit qu’il narre s’avère assez foncièrement différent de celui des trois films, les idées et les explications qui s’y trouvent présentées et développées n’en constituent pas moins la source – la « Bible » en quelque sorte – dans laquelle les nouveaux auteurs puisèrent leurs inspirations ou bien, plus simplement, se référèrent pour échafauder leurs propres récits – spin offs ou autres. Mais malgré tout, et quels que soient les emprunts, références, hommages ou clins d’œil que font les diverses productions de la chronologie Universal Century à ces trois romans, ils n’en restent pas moins une version alternative de Mobile Suit Gundam, qui ne saurait en aucun cas s’insérer dans le récit de la version animée et encore moins la remplacer…
La rencontre d’un gang de brigands du désert avec Jiron Amos, un jeune homme voulant venger l’assassinat de ses parents, va bousculer l’ordre des choses. Car dans cette société, on ne peut exiger réparation d’une injustice que dans un délai de trois jours seulement après que celle-ci ait été commise : une fois passé ce laps de temps, on abandonne sa quête de vengeance ou on devient criminel ; or, Jiron a bien l’intention de poursuivre l’assassin de ses parents jusqu’au bout du monde s’il le faut, et peu importe le temps que ça lui prendra pour le coincer. En embarquant les jeunes brigands dans son aventure – et plus ou moins contre leur gré –, Jiron amorce sans le vouloir une série d’événements qui vont peu à peu bousculer l’équilibre des forces en présence : jusqu’ici en effet, on n’avait jamais vu une telle synergie de groupe dans ce monde de sauvagerie et de violence tout entier basé sur les individualismes et les intérêts personnels ; au point d’ailleurs que les succès de cette bande face aux nombreux dangers de Zola ne laissera pas indifférent les leaders de l’Innocent, ceux-là même qui mènent depuis longtemps une expérience à l’échelle de la planète entière et dont certains d’entre eux voient les agissements de Jiron et de ses amis comme la parfaite démonstration que leur expérimentation non seulement touche à sa fin mais aussi porte ses fruits – mais cette preuve de l’inutilité nouvelle de l’Innocent amène aussi certaines factions de ce camp à envisager peu à peu des mesures pour le moins… radicales.
On peut néanmoins évoquer l’originalité de l’univers de ce récit où les fabricants d’armes fournissent ces dernières aux diverses factions en conflit selon la tournure que prend l’équilibre des forces en présence, pour des motifs obscurs et suivant des équations tout autant incompréhensibles pour ceux qui héritent de cet équipement. Les explications une fois fournies, ce monde donne l’assez nette impression de s’inscrire dans un registre voisin de celui des « réalités truquées » chères à Philip K. Dick (1928-1982), cet auteur de science-fiction célèbre pour la dimension paranoïaque de ses écrits où les apparences ne sont jamais ce qu’elles semblent. Mais on aperçoit aussi, au moins en filigrane, une facette assez proche de ce qu’on appelle le transhumanisme, soit un thème aux implications philosophiques pour le moins fortes, dans ce plan que l’Innocent a choisi de mettre en œuvre sur Zola ; sous bien des aspects, d’ailleurs, cet élément du récit ne va pas sans rappeler le roman Homme-Plus (Man-Plus ; Frederik Pohl, 1976), lauréat du Prix Nebula. Enfin, on apprécie aussi de voir utilisé une toile de fond typique de la science-fiction classique, au moins dans sa forme littéraire, qui présente souvent des futurs lointains pour un récit aux forts accents symboliques.
En parallèle de Xabungle, Tomino travaille sur une autre revanche : l’adaptation de sa série Ideon, elle aussi annulée par les sponsors en son temps, en une autre version pour le cinéma. Basée sur seulement deux films cette fois, et de longueur standard d’environ une heure trente chacun, cette double production n’apporte aucun élément nouveau dans le premier métrage qui se contente de compiler les principaux éléments de la série TV avec tous les inconvénients qu’un tel choix de réalisation implique, comme une narration parfois assez précipitée et une cohérence discutable dans les comportements des différents personnages, pour ne citer que les faiblesses les plus regrettables ; le second film, par contre, propose une véritable conclusion : une bataille dantesque entre les deux factions où le pouvoir fabuleux de l’Ideon scelle pour toujours le destin des belligérants à travers la destruction de l’univers entier – comme un pied de nez de la part de Tomino à ce public qui par deux fois déjà a boudé son travail avant de lui en réclamer une conclusion véritable… À la décharge du réalisateur, cependant, on peut admettre que celui-ci, alors passé à autre chose et venant à peine de conclure enfin son Gundam, avait la tête ailleurs et ne souhaitait pas remuer un passé pas si lointain et peut-être même encore assez douloureux ; au reste, une telle fin correspond à merveille à son surnom déjà évoqué de « Kill’Em All » – auquel il aura d’ailleurs encore l’occasion de faire honneur comme nous allons le voir.
Dunbine nous intéresse sur plusieurs points. D’abord, c’est la première fois que le genre des « real mechas » rencontre la magie et les sortilèges du médiéval fantastique, ce qui pique forcément la curiosité compte tenu des vastes possibilités qu’ouvre l’idée pour le moins paradoxale de mélanger le réalisme et le fantastique – et le récit saura aller jusqu’au bout du concept, notamment dans son dernier tiers, quand la guerre sur Byston Well en vient à toucher le monde réel. Ensuite, c’est la confirmation du talent de conteur épique de Tomino : en dépit d’un début plutôt convenu, bien qu’il présente quelques originalités, la tension du récit augmente peu à peu jusqu’à présenter une scène politique et militaire aussi complexe que fouillée même si, hélas, on y distingue aussi un certain manichéisme – du reste un défaut souvent récurrent dans l’heroic fantasy. Enfin, c’est aussi une œuvre à la portée symbolique très forte, car cet univers féodal et moyen-âgeux où une technologie venue d’ailleurs – ici, de la surface – bouleverse radicalement le mode de vie de chacun dans un univers jusque-là paisible est bien sûr une métaphore de la première révolution industrielle que connut le Japon sous l’ère Meiji ; on peut rappeler qu’une utilisation semblable du médiéval fantastique comme image d’une réalité historique se trouve aussi dans le film Excalibur (1981) réalisé par John Boorman qui illustra ainsi les bouleversements religieux vécus par l’Angleterre quand le monothéisme chrétien y remplaça le polythéisme celtique.
Mais en dépit de ce succès tant public que critique, il semble que les demandes des sponsors ont encore ébranlé Tomino car Dunbine présente un niveau de mortalité bien élevé parmi les divers personnages du récit – et surtout dans sa conclusion pour le moins apocalyptique où les héros trouvent l’occasion d’apprendre qu’un tel titre ne se gagne que dans le sang, si ce n’est carrément dans la mort. Cette supposition quant à la frustration du réalisateur se voit renforcée par une récente réalisation de Tomino, intitulée The Wings of Rean (2005), comme le roman original qui a inspiré Dunbine, et située dans le même univers que celle-ci mais qui présente une intrigue fort différente de cette série TV : on ne peut donc exclure que cette production-là soit en fait une adaptation bien plus fidèle à l’œuvre de départ que ne l’est Dunbine – un sentiment que partage d’ailleurs Michael Toole, collaborateur régulier d’Anime News Network avec sa rubrique The Mike Toole Show, dans son article Terminal Tominosis du 25 septembre 2011.
On peut mentionner en passant Xabungle Graffiti (1983), un film servant de séquelle à Xabungle, ainsi que la série TV Ginga Hyouryuu Vifam (Round Vernian Vifam ; même année) – réalisée par Takeyuki Kanda mais dont Tomino a échafaudé le concept original – qui évoque à première vue une production à mi-chemin de Gundam et d’Ideon bien qu’elle saura s’en différencier, en particulier à travers un ton narratif plus léger et son focus sur un équipage d’enfants donnant l’impression de préfigurer Mobile Suit Victory Gundam (Tomino ; 1993) sur lequel je reviendrais bien sûr dans un chapitre prochain.
L’innovation réside ici dans une sorte de cocktail pour le moins inattendu : car si le heavy metal de Daba Myroad s’avère aussi puissant, c’est surtout parce qu’il s’agit d’un mecha construit à la main, soit un produit artisanal, c’est-à-dire une de ces conceptions dont j’ai déjà évoqué la supériorité, en terme de qualité, sur un produit industriel issu d’une conception de série, soit assemblée à la chaîne et par des machines aux capacités limitées ; si un tel détail peut sembler anodin, il s’avère en réalité bien plus fondamental qu’il y paraît, car au final ce heavy metal se présente en fait comme un super robot dans un univers de real mechas, aspect renforcé par la manière dont Daba Myroad prend place au poste de pilotage qui rappelle tout à fait la manœuvre semblable de la part de Kabuto Kouji dans Mazinger Z (Gô Nagai ; 1972-1973) : ceci ferait donc de Heavy Metal L-Gaim – et dans les limites de mes connaissances – la première réalisation de ce courant appelé « hybride » qui mêle les deux branches distinctes du genre mecha – du moins pour ce qui est des robots géants. Quant au talent révélé, il s’agit ni plus ni moins que de Mamoru Nagano, dont la série manga The Five Stars Stories demeure célèbre – et encore inachevée – ; bien que crédité seulement de character designer et de mecha designer (12), de nombreuses et persistantes rumeurs avancent que sa contribution à Heavy Metal L-Gaim dépasse de beaucoup ces deux domaines : en effet, les points communs entre cette série TV et son manga déjà cité sautent aux yeux ; mais Nagano donna une explication sur ces similitudes au cours de l’Anime Expo de 1993 en affirmant qu’il avait créé The Five Stars Stories car il restait très déçu par Heavy Metal L-Gaim – bien sûr, il n’aura échappé à personne qu’une telle déclaration implique qu’il ressentait un lien particulier à Heavy Metal L-Gaim et non qu’il s’agissait pour lui d’un simple travail comme un autre…
Si à ma connaissance Tomino n’a jamais commenté sur ce point, il n’y a aucune difficulté à comprendre pourquoi il aurait laissé autant les mains libres à son collaborateur sur cette série qui, à y regarder de près, ne lui ressemble pas beaucoup : depuis un certain temps déjà, il prépare un projet d’envergure exceptionnelle, intitulé Mobile Suit Zeta Gundam – à ce jour encore l’unique véritable séquelle de Mobile Suit Gundam.
Suite du dossier (L’auteur : d. Dix ans de Gundam)
(1) Mark Simmons, Introduction à Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation (Stone Bridge Press, 2004, ISBN : 978-1-880-65686-8), l’ouvrage auquel ce dossier est précisément consacré. ↩
(2) pour plus de détails, le lecteur curieux se penchera avec bonheur sur le dossier L’Histoire du Gunpla chez Hobby Forever. ↩
(3) Mark Simmons, op. cité. ↩
(4) la retranscription (en) complète du 14 septembre 2009 chez Anime News Network. ↩
(5) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000). ↩
(6) Mark Simmons, op. cité. ↩
(7) propos tenus dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon, déjà évoquée à plusieurs reprises dans ce dossier et notamment dans cette présente partie. ↩
(8) pour une explication plus détaillée du rapport entre Far West et ultra-libéralisme américain, j’invite le lecteur à consulter mon court dossier sur le film Le Bon, La Brute et le Truand (Sergio Leone ; 1966). ↩
(9) Martin Ouellette, What’s Aura Battler Dunbine? (Mecha Press n°10, Ianus Publications, novembre-décembre 1993, p.3). ↩
(10) d’une manière, d’ailleurs, qui ne va pas sans rappeler le lien entre Akira Hibiki et le géant Raideen dans la série TV Yuusha Raideen dont Tomino réalisa les 26 premiers épisodes une petite dizaine d’années avant de créer Dunbine. ↩
(11) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8). ↩
(12) nom donné aux artistes qui développent des designs de mechas ; ce terme se trouve surtout au Japon et reste encore pour le moins très discret dans les autres régions du monde. ↩
L’auteur :
a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe (le présent billet)
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam
Sommaire :
1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources