L.A. Noire

Publié le 25 mai 2011 par Gameinvaders

Des grandes métropoles américaines au vaste désert du Far West, depuis longtemps Rockstar nous a plongé dans plusieurs mondes et expériences. Cette fois-ci, c’est avec Team Bondi que le studio est reparti à l’aventure pour nous apporter un Los Angeles Noir de l’après-guerre. Mais pour une fois, on se retrouve du bon côté des barreaux.

On est pas à Liberty City ou à Los Santos, mais dans le vrai Los Angeles de 1947.

L.A. Noire nous place dans la “cité des anges” des années 40 où règnent le jazz, les complets, les bars et les voitures que l’on qualifierait aujourd’hui de “collections”. Mais le jeu ne se contente pas de nous plonger dans une atmosphère nostalgique des “good old days“, puisqu’il nous montre également (et surtout) les facettes les plus sombres de cette période : corruption, drogues, meurtres en série, crime organisé, conspiration, sexisme, ségrégation, viols, bref, une belle liste d’ingrédients pour un cocktail bien noir. Alors que l’Amérique sort vainqueur et en plein essor de la guerre mondiale, montrant leur suprématie depuis Hollywood, ses soldats revenants du champ de bataille tentent tant bien que mal à se réintégrer dans la société. L’un d’entre eux est Phelps, un ancien marine, héros de la bataille d’Okinawa qui a rejoint les forces de l’ordre une fois rentré au bercail. À travers ce personnage, vous gravirez rapidement les échelons du LAPD pour découvrir quatre de ses divisions : circulation, homicide, mœurs et incendies volontaires (vous commencerez patrouilleurs).

Les crimes de rues offrent des scénarios variés.

Chacun de ces “bureaux” contient des affaires qui s’enchaînent de façon linéaire contrairement à l’habitude de Rockstar. Néanmoins, durant une enquête, L.A. Noire nous laisse la liberté de choisir dans quel ordre appréhender les lieux et objectifs dans un vaste Los Angeles “open-world”. Mis à part donc cette continuité des missions, la structure du jeu est plutôt similaire à un GTA : lorsque l’on est pas en train d’enquêter sur l’affaire en question ou lorsque l’on est dans le mode bac à sable (disponible pour chaque division), on peut se balader dans la ville et compléter les objectifs secondaires tels que récupérer des “collectibles” ou chercher les monuments. On sera aussi interpellé par des appels radio pour résoudre des incidents dans la rue. Ceux-ci peuvent être ignorés, ou bien on peut aller en chercher directement sur la carte par soi-même. Chacune de ces missions secondaires, bien que courtes, ont des scénarios différents et à part entière (chaque division comporte son lot d’incidents).

L'action n'est pas mise en avant, mais elle peut être nécessaire dans certains cas.

Le fait d’être un policier et non le hors-la-loi habituel change bien sûr les choses, et les plus sadiques fans de Grand Theft Auto seront déçus d’apprendre que Cole ne sèmera jamais autant de chaos que Niko. Notre flic gardera toujours son Colt .45 mais c’est tout ce qu’il aura sur lui, et les gros flingues devront être piqués à vos ennemis ou être récupérés depuis le coffre de votre voiture. Qui plus est, la possibilité de dégainer n’intervient qu’à des occasions précises définies par le jeu. On peut, au pire, causer quelques accidents de la route mais les angelenos très agiles esquiveront la plupart de vos charges (par chance, si vous parvenez à en écraser un, cela fera seulement tâche sur votre rapport). Comme dans True Crime, on peut réquisitionner les véhicules mais vous ne bénéficierez pas de la sirène, de la radio policière et d’une arme dans votre coffre. Je me permets encore une fois de faire un rapprochement avec un autre jeu très comparable qui est Mafia II de 2K (société sœur de Rockstar) : la conduite est aussi peu maniable et il faut donc croire que les voitures de l’époque n’arrivaient qu’à faire des virages brusques.

La subtilité des expressions reproduite avec fidélité.

Le gameplay clé du jeu est l’interrogatoire, Team Bondi a tout misé là-dessus : une nouvelle technologie appelée MotionScan a été spécialement développée. On filme le visage de l’acteur avec plusieurs caméras HD placées autour de lui pour produire une sorte de vidéo en 3D exploitable dans le jeu. Le résultat est formidable, et même mon paternel (qui n’est absolument pas gamer) a été surpris par les détails de l’animation lorsqu’il y a jeté un coup d’œil en passant. Alors que les mouvements faciaux traditionnels faisaient seulement bouger des polygones, quelque soit les détails et la qualité, cette technologie est actuellement la seule capable de reproduire avec autant d’exactitude chaque plissure du visage. Et dans un jeu comme celui-ci, son utilité va bien au-delà de l’esthétisme. Si les premières phases de détection de mensonges sont plutôt faciles, au fur et à mesure de la progression, les jeux des acteurs deviennent de plus en plus subtiles bien qu’on puisse aussi se fier à la situation et aux preuves.

Tu mens, c'est toi qui a mangé le dernier Kinder Bueno !

J’eus précédemment bien choisi mes mots en disant “détection de mensonges” puisqu’il n’est pas tellement question de quête de vérité dans ce jeu, du moins durant les enquêtes, mais de véracité au sens philosophique du terme, c’est à dire : la volonté de dire la vérité. Je veux dire par là -sans trop vous spoiler- que dans la plupart des enquêtes, on pourra incarcérer n’importe quel suspect à partir du moment où l’on dispose de suffisamment de preuves contre celui-ci. J’ai pu ainsi, en rejouant une affaire classée, mettre en prison une personne différente que lorsque j’avais joué pour la première fois. Si vous vous trompez durant l’extorsion des aveux (preuves insuffisantes ou mise en liberté erronée), l’affaire sera quand même classée, laissant cependant une mauvaise appréciation sur votre rapport (noté sur 5 étoiles comme chez nous). Cela donne au jeu une certaine rejouabilité qui n’est toute de même pas énorme étant donné que (encore une fois sans vous spoiler) ces différences n’altéreront pas énormément le scénario.

Examiner attentivement un indice peut être crucial.

Une autre mécanique de gameplay vient en complément de cette phase d’interrogatoire qui est l’investigation. Pensez bien à recharger les batteries de vos manettes sans fil puisque la proximité d’un objet qui peut-être examiné est signalée par la vibration. Pensez également à allumer vos haut-parleurs, la musique s’arrêtant lorsqu’il n’y a plus d’indices dans la zone. Il y a un vrai travail d’immersion, chaque manipulation se traduisant par les mouvements de Phelps lui-même. On peut faire tourner l’objet que l’on tient dans sa main et bouger le doigt du policier scrutant une page, le crayon pointant le calepin, etc. D’ailleurs, toutes les données sont inscrites sur le calepin typique du détective (sauf la carte et les derniers dialogues). Pas de GPS, mais votre coéquipier sera toujours là pour vous faire le navigateur (par contre c’est manuel, il faut lui demander à chaque fois). Si vous êtes fatigués de conduire, vous pouvez lui demander de le faire à votre place (hormis les courses-poursuite évidemment).

Le héros a aussi une ombre...

L.A. Noire vous plonge plutôt dans l’ambiance des films noirs que dans la période en soi comparé à un Mafia II qui vous ancre dans le quotidien de l’époque. Au final, ce dernier fait beaucoup plus cliché avec énormément de références aux films de gangsters alors que le jeu de Bondi offre un portrait bien plus complexe et finalement réaliste de l’époque. Il n’a pas pour autant manqué de puiser ses inspirations dans les films noirs, anciens ou récents, dont beaucoup sont recommandés par les créateurs eux-même (des articles intéressants de Rockstar en proposent quelques uns). L’intrigue est plutôt bien écrite et est bien menée… jusqu’à un certain point. En effet, le jeu comporte quelques soucis de mise en scène avec un narrateur que l’on perd après les premières affaires, et dont on retrouve le propriétaire de la voix vers la fin, sans explication sur son rôle initial. Je vous le dis une énième fois mais sans vouloir vous spoiler, la fin vous décevra sûrement autant et de la même façon que Red Dead Redemption même si elle reste bonne. Ma critique se voudrait plus longue sur cette fin mais je ne peux pas rentrer dans les détails.

Les textures sont un peu baveuses et se détaillent souvent tardivement, mais l'ensemble reste joli.

Comme je l’ai dis tout à l’heure, l’immersion est très importante de par sa mise en scène mais également par sa réalisation technique. Les animations sont détaillées et réalistes, même au niveau du corps, les personnages prenant bien soin de monter chaque marche des escaliers (par contre ils ont tous les mêmes mouvements ce qui est légèrement perturbant). Globalement, la qualité graphique est à la hauteur d’un Alan Wake (avec plus de clippings), ce qui n’est pas mauvais pour un jeu à monde ouvert. Comme décrit plus haut, l’animation des visages est sans précédent. Par contre, le rendu des cheveux qui sont aplatis est assez moche (pas grave, ils portent tous des chapeaux). Le nouveau joujou a fait ses preuves, mais il reste plusieurs points à améliorer. D’ailleurs, les fichiers qu’il génère semble être énormes, le soft occupant 3 DVD (double couche) sur Xbox 360. Peu gênant lors d’une première traversée, si l’on veut rejouer une affaire, il devient très vite agaçant de jongler entre les disques seulement empilés dans la boîte. Si un choix vous est permis, la version PS3 semble être la meilleure avec un frame-rate plus stable (ayant joué sur Xbox, je peux vous témoigner de quelques baisses occasionnelles surtout lors des combats, ce qui n’est pas très pratique) et une légère supériorité visuelle mais dans l’ensemble, le jeu est aussi beau sur les deux plates-formes.

Je n’ai pas pu le deviner sur son visage, mais ce qui est marqué sur sa boîte n’est pas un mensonge : L.A. Noire mêle avec brio différentes phases de gameplay. Certes, certaines phases deviennent répétitives à force et le titre offre moins de libertés qu’un GTA. Mais, pour répondre respectivement, la variété des contenus fait que l’on veut toujours aller plus loin, et cette contrainte est un choix logique et justifié par rapport au rôle que l’on assume. L.A. Noire offre une expérience, dans son ensemble, inédite, et est certainement l’un des must de cette année 2011.

Avis de Cookie: Je ne vais pas revenir sur le jeu en détail puisque Shokun l’a déjà parfaitement fait. Je rajouterais seulement que L.A. Noire est un hit incontournable en cette année 2011. Le gameplay alterne à merveille les phases d’exploration, d’interrogatoires et d’actions. Quelques bugs graphiques et de collision sont quand même de la partie, mais vu le contenu que propose le jeu, ils sont très vite oubliés. Le MotionScan remplit sont rôle à merveille. Les moindres détails sont retranscrits et on arrive même à lire sur les lèvres des personnages. En gros, la Team Bondi a fait un énorme travail sur le jeu, pour notre plus grand bonheur !

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