Sous ce titre légèrement ridicule, VR Design et Matrix semblent pratiquer le patch payant ! En substituant au terme « World War Two », qui marquait la précédente version du système, le terme « Gold edition », qui qualifie généralement une version finale, ce petit studio m’a laissé en effet initialement perplexe.
Revenons d’abord sur la définition de ce produit. Advanced Tactics est un jeu de stratégie ayant pour base la prise de contrôle de site de production à l’image du vénérable Empire ou plus récemment d’Empire of Steel (cf. notre test). Le tour par tour, les hexagones, les pions semble le classer parmi les wargames. Et pourtant, le wargame historique n’est qu’une possibilité parmi d’autres d’un système conçu dès le départ soit pour l’affrontement sur scénario aléatoire soit pour la mise au point de scénarios plus ou moins scriptés (je parle ici des forces initiales, des renforts, des conditions de victoire).
Le deuxième choix a entraîné une abondance de réalisations plus ou moins heureuses de la part d’une petite mais active communauté de fans mais aussi récemment une nouvelle sous-série baptisé Decisive Campaigns (le test, consultable ici, rappelle les bases du système opérationnel commun à la série Advanced Tactics) qui après avoir couvert les campagnes de Pologne, de l’ouest et une hypothétique invasion de l’Angleterre en 1939 et 1940 devrait se poursuivre à l’Est… Or, cette série a également bénéficié d’une longue liste d’améliorations du moteur de jeu. Afin de les rentabiliser au maximum, VR Design a donc décidé de les intégrer à Advanced Tactics tout en gardant sa logique de boite à outils extrêmement moddable.
Mais il a également augmenté le premier choix en créant des « nations » ayant des unités spécifiques et des scripts de comportements et en permettant jusqu’à 13 adversaires de s’affronter sur des cartes gigantesques (allant jusqu’à 171 x 121 hexes). Sur ces cartes aléatoires, le nombre d’options paramétrables est passé de 13 à 21, donnant parfois un faux air de Civilisation aux débuts de parties. L’auteur affirme d’ailleurs que les possibilités sont illimités, allant du jeu type 4X, au combat d’Heroic Fantasy en passant bien sur par les wargames opérationnels ou stratégiques…
Sur une carte type archipel, la nation « France » organise sa production. Jusqu’à 4 types d’unités peuvent être produits dans chaque site parmi un très large choix dont on peut ici observer la branche infanterie.
L’écran de diplomatie. Les possibilités restent cependant exclusivement militaires.
Dans tous les cas, la liberté du joueur est en effet très grande, trop peut être, car hormis la distribution du ravitaillement rien n’est automatisé et tout dépend de choix de nature très différente : gestion de la production, gestion de l’ordre de bataille à tous les échelons, choix stratégique souvent associé à un système card-driven.
Qu’apporte réellement ce super patch ?
Voici pour les possesseurs d’AT:WW2, une traduction presque exhaustive des nouveautés :
- Les cartes d’action peuvent être jouées sur une unité ou un hex spécifique.
- Un calque graphique peut être ajouté à un hex pour ajouter des informations ou des symboles.
- La conquête d’un hex peut déclencher une carte d’action.
- Une nouvelle règle d’empilement de combat pour les combats (y compris aériens ou d’artillerie) réduit l’usage d’un même hex pour des attaques répétées.
- L’option de propriété initiale d’un hex permet sa libération en cas de reconquête et son retour à un allié.
- Les items de production peuvent appartenir à quatre mod différents qui peuvent être spécifique à chaque nation permettant des influences complexes sur la production.
- L’expérience, le moral, la nation, le type de déplacement des items à produire peuvent être défini.
- Les prévisions de production sont plus détaillées.
- Le type d’infrastructure peut être surimprimé sans changer le type de terrain dans l’hex. Il peut nécessiter de la recherche et des ressources pour être construit. Il peut être limité dans certaines areaSlot et leur construction peut changer la valeur d’areaSlot. Certaines infrastructures peuvent ne pas être associées à un QG ou réglées en autoproduction.
- Les messages peuvent être accompagnés d’un fichier sonore.
- Les versions sont vérifiées et enregistrées lors des PBEM en assurant la cohérence et la sécurité.
- Les cartes de recherche peuvent avoir un coût en ressources plutôt qu’en points politiques.
- Différentes règles précédemment fixées sont maintenant en option.
- Création de règles de vulnérabilité/contre-mesure spécifique à certaines sous-formations
- Création d’une règle de ressource spécifique influençant le déplacement et le combat des sous-formations (permet de simuler l’usage du carburant par exemple).
- Ajout d’une option de mouvement libre (permettant par exemple une phase de déploiement).
- La construction de routes et de ponts peut nécessiter des ressources.
- Nouvelles règles d’attaques surprises des aérodromes et d’interception aléatoire réduit les effets mécaniques d’une victoire systématique du plus grand effectif.
- Nouvelle règle d’embuscade navale.
- Nouvelles règles d’alliances.
- 3 niveaux de zoom.
- Nouvelle règles d’eaux internationales neutres.
- Toute l’interface est moddable, y compris les sons et les musiques d’accompagnement.
- L’écran de combat détaillé a été retravaillé.
- Amélioration de la vitesse de chargement/sauvegarde.
- Diverses améliorations d’IA
- Nombreuses options graphiques supplémentaires pour la réalisation des cartes.
Parmi les améliorations intéressantes, la possibilité de définir des infrastructures distinctes du terrain. Ici un centre de productions de matières premières
Advanced Tactics Gold : de l'or en patch ?, 7.0 out of 10 based on 1 ratingPages: 1 2