D'après les analystes de Gartner, ce mouvement de "ludification" (néologisme personnel pour traduire "gamification") devrait rapidement gagner d'autres fonctions et s'imposer comme une technique cruciale notamment pour le marketing et l'innovation. Il estiment ainsi que 70% des grandes organisations proposeront au moins une application ludique en 2014 et que la moitié auront introduit des éléments ludiques dans leurs processus d'innovation d'ici 2015.
Cette prédiction ne signifie pas que les jeux vont remplacer les applications "sérieuses". Il s'agit plutôt d'instiller dans celles-ci les éléments clés capables de déclencher les comportements de joueur qui peuvent être utiles dans un environnement professionnel : engagement, stimulation, induction du changement... Le ministère du travail britannique offre un exemple de cette approche avec son initiative "Idea Street", plate-forme collaborative de génération d'idées, comportant scores, tableau d'honneur et "index de buzz", qui a produit 1400 idées (dont 63 déjà mises en oeuvre) en 18 mois de fonctionnement.
Dans le registre de l'innovation, l'utilisation des techniques du jeu est particulièrement pertinente en mettant un accent particulier sur les réponses apportées à quatre obstacles courants dans les démarches classiques :
- L'accélération des cycles, le jeu reposant des séquences courtes d'interaction, favorisant le maintien de l'intérêt des participants.
- Des règles du jeu, claires, précises et figées qui vont susciter la confiance et motiver les "joueurs".
- Un fil conducteur, voire une narration, donnant plus de sens aux objectifs à atteindre.
- Des cibles réalistes (et réalisables dans un temps court), pour maintenir l'engagement sur la durée.