Après avoir abordé les deux premiers épisodes de la saga horrifique de Capcom, revenons en 1999 pour parler un peu du 3ème épisode, qui, au départ, était bien parti pour être… Code Veronica.
Qui… que… quoi ? Code Veronica sur Playstation ? Pas exactement…
En effet, le développement de Resident Evil 3 Nemesis (appelé BioHazard 3 Last Escape au Japon) s’est fait en très grande partie dans l’ombre. Peu ou pas d’info ont filtré hormis lors de l’E3 1999. En effet, Capcom travaillait alors sur l’opus Code Veronica sur Dreamcast, et certains indices laissent penser que le Nemesis devait être intégré dans ce jeu (des slogans-teaser parlant d’une chose redoutable, rapide, rusé, et immortel évoque clairement le Nemesis). Mais pour des raisons obscures, Capcom lui consacra un épisode à part entière, prévu au départ sur Playstation 2… Le retard de celle-ci fit que le projet Nemesis fut porté sur la 32 bits de Sony.
Shinji Mikami, le producteur de cet opus, insista lourdement, sans succès, pour que cet épisode soit nommé Resident Evil 1.9, étant conscient que cet épisode de la saga s’imposait plus en tant qu’add-on, plutôt qu’ un épisode vraiment nouveau. Sans succès, car les chefs de Mikami ne se voyaient pas commercialiser un épisode intitulé « 1.9″, ce qui aurait été incompris de la part des joueurs. Resident Evil 3 est donc en développement en parallèle de Code Veronica pour un sortie prévue début 2000, 4 ans après le premier épisode.
Le retour d’une figure bien connue…
Resident Evil 3 voit le retour de Jill Valentine, rescapée du premier épisode, dans un Raccoon City totalement submergé par les victimes du Virus-T. Si le l’impression de déjà-vu avec l’épisode précédent se fait sentir, quant à l’ambiance qui s’en dégage, c’est tout simplement parce que l’histoire se déroule le 27 septembre 1998, soit 24 heures avant Resident Evil 2. Jill est l’unique rescapée des S.T.AR.S. restée en ville, tandis que Chris et Barry sont partis en Europe pour démanteler Umbrella. La situation étant incontrôlable, même par les forces de l’ordre, Umbrella déploie ses propres forces, en envoyant l’UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), pour, officiellement, aider les survivants de Raccoon. Leur mission étant de récolter des données de combat et informations sur les créatures, ainsi que d’enterrer les éventuelles preuves de culpabilité d’Umbrella dans cet incident biologique. Une créature est également lancée par Umbrella, qui a pour but de détruire les S.T.A.R.S., le NEMESIS, modèle de Tyran plus évolué que l’on à pu voir dans Resident Evil 2.
Si le scénario n’est plus développé par la société Flagship (responsable des scénarios des deux précédents opus), celle ci supervise le scénario afin d’éviter des erreurs de narration, et pour des soucis de cohérence avec la série. Contrairement aux jeux précédents, dans lesquels deux personnages étaient jouables, ici, un seul CD, un seul personnage jouable, pour une aventure unique. Le joueur se sentira lésé, surtout comparé aux systèmes de scénario principal et secondaire que l’on a pu voir dans Resident Evil 2. L’action est en revanche, beaucoup plus accentuée, laissant les énigmes, bien que toujours présentes, au second plan. Et cette prédominance de l’action se ressent dès le début du jeu, où on se retrouve dans le feu de l’action, entouré de zombie, avec peu de munitions.
Plus l’action, mais un gameplay plus adapté…
Le gameplay de la série étant réputé pour sa lourdeur, plus d’action impliquait une plus grande souplesse. Capcom l’a compris, et met en place, deux nouveautés : un système d’esquive, qui permet de repousser les zombies avant une attaque, qui, bien qu’aléatoire et imprécis, n’est pas négligeable quand on est submergé par des vagues d’ennemis… La seconde, et pas des moindres, est la possibilité de faire un demi-tour, par simple pression d’une direction et d’un bouton. C’est bête comme chou, mais tellement plus pratique que de tourner sur soi même en un instant. Un système efficace qui sera conservé dans tous les épisodes suivants. Jill peut à présent monter ou descendre quelques volées de marches directement, sans avoir à appuyer sur un bouton.
On a également à sa disposition une panel d’armes assez impressionnant, avec la possibilité d’en customiser certaines, et de fabriquer vos propres munitions, par le biais de poudre que vous trouverez tout au long du jeu. Et toutes ces armes vous seront utiles, parce que des ennemis, il y en aura, avec un bestiaire varié, le retour des hunters, grand absent de Resident Evil 2, des zombies pouvant monter des escaliers (tout en restant cantonné dans leur zone) et surtout le NEMESIS.
Le NEMESIS, géant de 2m50, n’aura de cesse que de vous poursuivre, et ce même d’une salle à l’autre. Pratiquement invincible, la fuite sera votre seule alternative face à ce monstre, qui restera dans les mémoires de tous les joueurs, qui marque sa présence par une musique sombre, et une voix grave, laissant échapper un râle : « S.T.A.R.S…. » De quoi se faire dessus…
A certains moments du jeu, un choix s’offrira à vous, par une action contextuel, sorte de QTE avant l’heure, sur une action à faire ou un chemin à prendre. Le NEMESIS étant en général sur le point de vous attaquer, le facteur « trouille » montera en flèche, votre choix ayant un incidence (très légère) sur la suite des évènements. Une bonne idée mettant un peu de piment. Ces actions mèneront la plupart du temps à des dommages sur le NEMESIS. Si vous ne choisissez aucune action dans le temps imparti, vous n’en mourrez pas, mais serez très fortement blessé.
Vous ferez la connaissance de plusieurs personnages inédits, dont Carlos Oliveira, mercenaire pour l’UBSC, pensant agir pour le plus grand bien des citoyens de Raccoon… Celui-ci, étant jouable durant un court passage, se rangera auprès de Jill, une fois ayant pris conscience de la véritable nature d’Umbrella.
Autre nouveauté, accessible une fois le jeu terminé : le mode « Mercenaries ». Ce mode de jeu totalement orienté action, vous mettra dans la peau d’un des agents de l’UBSC, et vous permettra de parcourir une map prédéfinie afin de dégommer un maximum de zombie, afin de faire le plus gros score. Mode de jeu qui deviendra récurrent en temps que bonus dans de nombreux épisodes (y compris en temps que DLC payant sur l’épisode 5…)
Une réussite graphique indéniable.
Là où Resident Evil 3 fera l’unanimité, c’est quant à sa réalisation de haute volée. Le moteur utilisé est celui de Resident Evil 2, mais les textures sont encore plus fines, et les décors magnifiques. On a enfin la possibilité d’arpenter les rues de Raccoon City, bien que le découpage des zones se fassent encore par des portes, ce qui décrédibilise un peu la ville (beaucoup de portes pour une ville dis donc …). La Playstation est pleinement exploitée, et les effets sont de toutes beautés, les temps de chargement moins long. Comme il est de coutume chez Capcom, les scènes cinématiques sont d’une très grande qualité, en particulier pour la séquence d’introduction, mettant en scène un Raccoon City dévasté.
Les musiques sont également très bonnes, avec un score de qualité. Les thèmes sont plus dynamiques, mais à la sonorité toujours très « BioHazardienne« .
Resident Evil 3 ou Resident Evil 1.9 ?
Malgré les qualités intrinsèques évidentes de ce Resident Evil 3, on pourrait penser à un Resident Evil 2 amélioré. Il reprend tous les codes des précédents épisodes, qui sont désormais classiques (coffres, herbes, compte à rebours final…). La durée de vie plus faible est compensée par une plus grande intensité de jeu, et quelques nouveautés améliorant le gameplay, font de ce Resident Evil un épisode de qualité. On pourra y reprocher une sensation de déjà-vu avec le numéro 2, mais cet épisode conclu la saga principale sur 32 bits sur une note positive.
Resident Evil 3 : Nemesis
Sortie Française :
- Playstation – 18 février 2000
- PC : 24 novembre 2000
- Dreamcast : 22 novembre 2000
- Gamecube : 30 mai 2003