Mirror’s Edge, jeu d’action à la première personne, vous place dans la peau de Faith, « Runner » de son métier. Le scenario du titre pourrait tout droit être sorti d’un des romans de Georges Orwell. Membre d’une organisation rebelle qui s’oppose au régime totalitaire d’une cité moderne quelconque, le joueur incarne une coursière des temps modernes qui utilise les toits et les environnements urbains pour faire transiter des informations sensibles. Un des derniers défenseurs de l’information libre, en somme.
Ce pitch, qui s’avère somme toute assez banal, est mis en scène de façon plutôt agréable par des cut-scenes façon bande dessinée entre chaque niveau. Malgré cet artifice, le scenario manque cruellement de profondeur et d’inspiration. Disons que l’essentiel n’est pas la. Ce qui frappe immédiatement le joueur, outre la réalisation graphique de qualité, (le jeu pouvant se targuer de graphismes épurés et colorés du meilleur effet) c’est le côté impressionnant et instinctif du gameplay. Il suffit de regarder le sol pour être à deux doigts de ressentir le vertige. Faith répondant aux doigts et à l’œil, les acrobaties les plus folles sont permises. Bonds vertigineux, glissades, sauts muraux, presque tout est permis au joueur dans la limite des capacités de l’héroïne. Un coté très Yamakasi, parfaitement assumé, qui reste vraiment plaisant pour le joueur.
Mirror’s Edge joue donc la carte de l’immersion, et ce sentiment est renforcé par l’absence totale de HUD. Point de jauge de vie ou de compteur de munitions quand vous ramassez une arme sur un ennemi mis au tapis par vos soins. Choix qui pourrait s’expliquer pour des raisons évidentes de réalisme, d’autant plus que Faith n’est pas vraiment taillée pour combattre. Quelques balles et l’écran de Game Over apparait. Il est ainsi préférable d’éviter les affrontements, bien que certains ennemis doivent être obligatoirement terrassés pour pouvoir progresser. Cet état de fait est souligné par le fait que les combats contre un groupe d’opposants sont tout simplement suicidaires. Seul le 1 contre 1 fonctionne. Bref, on vous rappelle à tout moment que Faith excelle pour sprinter et réaliser des cabrioles, pas pour la lutte. En conséquence, les scènes de combat à mains nues tiennent la route, mais arme en main, l’imprécision et la mollesse de ces séquences leur donnent un caractère superflu voire frustrant.
Cours ou crève.
Les différents niveaux traversés par le joueur restent variés et globalement agréables. Cependant, on pourrait faire un reproche majeur au level-design. La sensation de liberté sur le choix du parcours à emprunter n’est finalement qu’une illusion. Il n’existe que peu d’itinéraires différents pour terminer un niveau. La liberté d’action s’en ressent. C’est fort dommage, vu que le potentiel pour offrir des voies multiples était bien présent. Dans les niveaux de difficulté les plus aisés, certains éléments clef du décor apparaissent en rouge, afin de guider le joueur. Louable initiative et très utile dans certaines situations désespérées. Cependant, cet ajout heureusement désactivable bride inévitablement le joueur.
A noter qu’en plus des phases de pure plate-forme et celles imposant des combats, le joueur est également confronté a des séquences basées sur la réflexion, où il s’agit d’utiliser au mieux les éléments du décor afin de progresser. Offrant un intérêt certain, ces moments cassent quelque peu le rythme d’une course effrénée, et ont malheureusement tendance à s’éterniser, la solution choisie par les développeurs n’étant pas toujours des plus intuitives. Le gameplay vous invitera à utiliser des actions contextuelles de temps à autre, mais ce qui peut être considéré comme rédhibitoire par certains est incontestablement le choix de la progression par l’échec. Certains passages vous demandent une précision millimétrée et il n’est pas rare de chuter une demi-douzaine de fois avant de parvenir à atteindre la section suivante. Si les checkpoints nombreux sont un avantage et contenteront la plupart des joueurs, d’autres jetteront l’éponge faute de persévérance.
Un tableau qui au final n’est pas parfait, mais une fois certaines concessions faites, remplit son office, vu la fraicheur du concept et la réalisation. Toujours est-il que la durée de vie reste bien faiblarde, et que la replay-value du titre n’est pas fantastique, les fonctionnalités multi-joueurs du titre se résumant à affronter les meilleurs fantômes sur les différents parcours. Bon concept, mais peut mieux faire. A voir si le tir sera rectifié dans une suite d’ores et déjà annoncée.
Graphismes : Le style épuré utilisé ici fait mouche. Graphismes fins et soignés, on en prend plein les mirettes, surtout si l’option PhysX est activée. DICE a réussi à donner à son jeu une identité graphique propre. Les environnements sont variés et plaisants à l’œil. Une réussite.
Jouabilité : Le gameplay est plaisant et instinctif. On regrettera cependant une certaine difficulté pour accomplir les acrobaties les plus complexes, ces dernières nécessitant souvent un placement de l’héroïne et un timing millimétrés. L’absence de tout HUD renforce l’immersion, mais n’est pas vraiment handicapante. Le principe de la progression par l’échec pourra déplaire à certains, carrément en rebuter d’autres. Autre point noir : La liberté d’action laissée au joueur n’est finalement qu’un mirage, de par l’agencement même des niveaux.
Durée de vie : La trame principale se boucle en 7 heures de jeu environs. Une expérience courte et intense, qui peut être prolongée si l’on part à la recherche des sacs des messagers éparpillés dans les niveaux ou bien en s’attaquant au mode contre-la-montre. Cela reste cependant bien trop maigre en termes de contenu. Une fois le jeu terminé, la replay-value en prend un sacré coup.