Vous êtes Tommy, l'un des personnages les moins charismatiques de la création, à savoir un cherokee qui renie ses racines et ne rêve que d'une chose : arracher sa copine Jen du bouge qu'elle tient et tailler la route. Heureusement, l'introduction passive à la Half-Life est plus réussie que lui : on déambule dans le bar de Jen, on tripatouille les machines à sous, on change les chansons du jukebox (il y a duClutch, la classe !), on écoute le blabla mystique du pépé et on finit par éclater deux poivrots à coups de clé anglaise. Et là, tatatan, lumières qui s'éteignent, rayons tracteurs verts et voilà tout le monde prisonnier d'un vaste vaisseau spatial, farci d'humains réduits en esclavage et d'aliens bien laids et bien armés. Petite visite suspendue jusqu'à ce que de mystérieux "Hidden" vous libèrent, et c'est parti pour le sauvetage du monde.
Pas besoin d'être une pointure littéraire pour constater que, niveau scénario, on tape dans l'archi-conventionnel, en dépit d'un ou deux rebondissements. En revanche, question immersion et ambiance oppressante, le niveau est plus relevé, à grands renforts de victimes traînées en hurlant, d'un design organico-métallique visqueux et de démesure en matières de constructions technologiques (des mini-planètes, des portails colossaux...) et de séquences spectaculaires (un avion qui s'écrase dans un coin de l'immense bâtiment, le bar de Jen qu'on retrouve sens dessus dessous, un bus scolaire laissé à l'abandon...). Dommage que les devs n'aient pas su contenir leurs ardeurs, le tout virant souvent au grand-guignol, mâchoires murales qui vomissent des morceaux de cadavres et fantômes de gamines à l'appui.
Côté level-design, c'est plutôt le contraire, l'originalité des procédés utilisés s'effaçant derrière leur utilisation pantouflarde. En effet, dans le vaisseau des vilains E.T., pour avancer dans ce jeu au demeurant tristement linéaire (je vous épargne les dogfights en navette barbants), il faudra parfois s'amuser avec la gravité et avec des portails dimensionnels. La première se manifeste via des rampes lumineuses qui vous permettent de grimper aux murs et au plafond pour déboucher sur de nouveaux espaces , ainsi qu'au travers de mécanismes à activer pour renverser la pesanteur d'une pièce. Les seconds eux, apparaissent aléatoirement ou se cachent dans des caisses, et ne peuvent être empruntés qu'en les observant dans le bon sens. Au début la surprise fait recette et la résolution d'énigmes au moyen de ces subtilités diversifie agréablement une expérience de jeu pourtant simpliste et molle : les armes, en dépit de leurs looks atypiques, n'offrent aucune sensation, la durée de vie est riquiqui (et les derniers niveaux interminables, un comble), l'impression de liberté et de décision inexistante... Pas de chance, le tout vire rapidement au systématisme. Pire, les manoeuvres attendues sont parfois tellement basiques qu'on se triture la tête pour trois fois rien.
De belles trouvailles sacrifiées sur l'autel de l'accessibilité donc, comme celle du Death Walking et de la projection astrale. Comme l'on pouvait s'y attendre au bout de vingt secondes de jeu, Tommy va finir par s'initier à sa culture et acquérir des capacités très pratiques. La projection astrale, capacité de dissocier corps et esprit pour utiliser ce dernier, permet par exemple de franchir des barrières magnétiques pour ensuite les désactiver ou de franchir des précipices. Mais là aussi, la démarche sera répétée jusqu'à l'irritation. Pas mieux du côté du Death Walking, séance post-mortem de chasse à l'arc qui vous permet de regagner de la santé et de la spiritualité avant de revenir d'entre les morts poursuivre votre quête. Dès lors, la sensation d'échec et de danger fout le camp puisque Tommy est virtuellement immortel. Reste qu'il est mieux de rester en vie le plus longtemps possible pour ne pas se taper sans arrêt cette épreuve. Ce qui n'empêche pas Prey d'être d'une facilité dommageable, les ennemis les plus coriaces ne pouvant pas, eux, se regonfler au son des tambours. En mode Cherokee non plus d'ailleurs, mode soi-disant plus difficile que seuls les plus masochistes essayeront, puisqu'il faut terminer le jeu en normal pour le débloquer. N'importe quoi.
Répétitif (même les adversaires et les décors sont finalement limités), offrant peu de challenge et pourvu d'un mode multijoueur anecdotique (plus personne ne l'utilise), Prey semble se résumer par mes propos comme une gros ratage. Ben non, et j'espère que vous avez eu le courage de lire jusqu'à cette conclusion. Parce que 3€ pour quelques combats épiques, un soupçon d'originalité qui fait défaut à un paquet de jeux du genre, une atmosphère soignée et une très bonne réalisation qui situe la bête entre Doom 3 (même moteur et même goût pour les ténèbres) et Duke Nukem (effets hollywoodiens), c'est franchement donné.
Prey (Human Head Studios) - 2006