Le premier titre d’une série « First World War Campaigns » de jeux opérationnels. C’est ainsi que nous est présenté France ’14 par ses concepteurs. L’incursion précédente dans le domaine sub-stratégique, War on the Southern front, testée ici-même, avait pour cadre plus conventionnel la seconde guerre mondiale. Décidément, H.P.S. semble actuellement enclin à voir les choses en grand. Outre un sujet original sur le premier conflit mondial du XXe siècle, l’éditeur propose-t-il ici un wargame ambitieux ou encore une fois, une simulation allégée ?
Le contact initial donne l’impression de se rendre à un rendez-vous régulier avec une vielle connaissance. Sensation familière de connivence, teintée de lassitude, à l’apparition de graphismes usés par les années. Toutefois, la dame présente un je ne sais quoi d’à la fois rassurant et de subtilement différent ; comme une nouvelle coupe de cheveux ou un détail vestimentaire qui romprait la monotonie. On se prend à dévisager la chose, pour tenter de mettre des mots sur ce trouble. Oui, c’est bien ça ! La carte 2D s’habille ici de bitmaps inhabituels, plus seyants ; agréables à l’œil, sans être réellement révolutionnaires. Tout est plus clair, net et visuellement satisfaisant. Particulièrement les voies ferrées, aisément distinguables du réseau routier. Malheureusement, comme si cette folie novatrice avait dû coûter un bras au créateur, on déchante bien vite après avoir fiévreusement cliqué pour passer en 3D. Le choc est d’autant plus violent. C’est toujours aussi laid, indigne et frustrant. Pauvre Bertha !
Une simulation des cinq premiers mois de la guerre occidentale, à l’échelle d’un kilomètre par hexagone et ayant comme unité de base le bataillon. Un projet aussi ambitieux que fou qui, à ma connaissance n’a pas d’équivalent dans l’histoire du wargame. Voilà la description que fit Ed Williams à John Tiller, lorsqu’il lui présenta son ébauche de jeu ayant pour cadre la première guerre mondiale. Si l’intention était louable, l’échelle adoptée et le système supposé lui donner vie, celui des Panzer Campaigns, ne furent malheureusement pas si heureux. La lenteur dans la résolution des tours, plombée par l’absence de paramétrages adaptés, ruine en grande partie le plaisir certain qu’on peut éprouver à manipuler la pléthore de marqueurs d’unités, modélisant avec un soin quasi maniaque les protagonistes du champ de bataille.
Une petite partie des Ardennes belges, en plein écran (1280×1024). Une démesure qui ravira les inconditionnels et fera probablement fuir nombre de débutants. Oui, il faudra quasiment tous les bouger, un à un…
Si la filiation avec la série Panzer Campaigns est revendiquée, cette mouture opérationnelle s’en démarque par quelques modifications des règles ; essentiellement pour les adapter à l’échelle différente mais aussi à la période traitée. Les ajouts évidents concernent principalement la cavalerie à cheval. On trouve quelques subtilités : au niveaux des conditions d’attachement des unités ; de la rugosité et des pénalités de retrait, qui disparaissent pour les unités de type MG (mitrailleuses) ou évoluent, légèrement, pour l’artillerie sur carte ; des possibilités de mouvement, surtout concernant les éléments tractés ou portés. On remarque aussi l’apport de nouveaux visuels relatifs aux Redoubt (redoutes) et autres forts, accompagnés de règles spécifiques pour les assauts et positions défensives. L’aviation ne bénéficie que d’une retouche anecdotique concernant les reconnaissances. Plus significatives sont les révisions proposées pour les unités du génie, qui perdent -curieusement- leur capacité de pontonniers, comme celles de miner ou déminer le terrain mais gagnent des bonus accrus pour fortifier les positions défensives, ainsi que la prérogative exclusive de détruire les voies ferrées. On peut s’interroger sur ce qui aura motivé ces décisions. Pour finir, les règles de mouvement (hors réseau routier) et combat nocturne sont renforcées, particulièrement lors des assauts ; les unités impliquées se trouvant pénalisées d’un status Disrupted (désorganisation temporaire).
Les trente-neuf scénarios s’échelonnent dans la durée, allant de quatre tours pour les plus courts, jusqu’à deux-cent quarante-six pour le plus long, retraçant l’intégralité des combats majeurs sur la carte complète. Si les propositions demeurent intéressantes, les plus petites parties (moins de 10 tours) sur des cartes minuscules présentent un intérêt limité, comparées aux opérations de grande ampleur. Elles serviront surtout aux débutants à appréhender les nombreuses subtilités du jeu. Cinq campagnes de plus de cent tours permettent de vraiment exploiter le système et combleront certainement les passionnés. Bien que le rythme général soit plutôt lent, on se surprend très rapidement à s’impliquer dans les défis stratégiques présentés, petits et grands. L’ambiance créée par les illustrations d’unités, très agréables et à priori fidèles, y est pour beaucoup ; de même que l’aspect général de la carte 2D rajeunie.
La météo -immuabilité du système oblige- demeure globale pour l’ensemble de la carte.
Des quatre modes d’affichage offerts, dont deux en 3D, un seul est relativement exploitable ; les marqueurs sont alors ridiculement petits, à la limite de la lisibilité. Sur le plan strict de la production, domaine traditionnellement pauvre des jeux H.P.S., France ’14 est un échec presque complet, hormis la carte 2D. Le jeu est sensé proposer des raccourcis clavier, accompagnés d’une icône pour les fichiers d’aide (F1 – F4) mais encore une fois, seul le dernier fonctionne, permettant de consulter les paramètres de la partie. La qualité de finition est ici révélée pour ce qu’elle est, médiocre. Détail amusant renforçant cette constatation, il est encore possible d’éditer le contenu de cette fenêtre de paramètres (y insérer du texte) alors qu’il devrait se présenter en lecture seule. Même état consternant au niveau de la documentation numérique, pleine de coquilles, parfois peu professionnelle.
Le manque d’attention accordé à la finition du logiciel est désolant.