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Intéractivité et Générativité

Publié le 11 février 2011 par Mainsdoeuvres

Formation de perfectionnement
Un atelier abordant les outils Pure Data et Processing en se posant la question « Pour quoi faire ?! » Pour y répondre, les participants se laisseront guider par le principe de composition. La première journée sera abordée sous l'angle de la générativité, la deuxième touchera à l'interactivité.
Intéractivité et Générativité
Inner Spaces - dispositif interactif et génératif - Christian Delecluse - 2010

Thématique

La composition est une notion structurante dans la plupart des disciplines créatives : en architecture, en musique, en peinture, dans le spectacle vivant. Elle oriente le regard des spectateurs, s'élève au rang de théorie, voire de discipline à part entière. Les principes de composition évoluent avec le temps et les époques, ils sont le reflet d'une société, ou au contraire une prise de distance par rapport à elle, afin de tenter de se poser comme l'« avant-garde » d'un après meilleur. L'atelier interrogera les principes de composition à l'ère de la société numérique, en s'intéressant en particulier à deux modes qui semblent totalement adaptés à l'usage d'outils numériques :

  • La générativité, dans lequel un hasard plus ou moins organisé intervient. Deux exemples en ligne : Scattered Letters et Schizzo 2
  • L'interactivité, où des données physiques (comportements des spectateurs, des données météorologiques, le niveau sonore de l'espace d'exposition... ) sont converties en signaux numériques, capable de piloter des objets sonores, lumineux, physiques, vidéos, etc. Deux exemples en ligne : Advanced Tree Generator et noisefield

Objectifs

  • se questionner sur les usages des outils numériques et les enjeux artistiques associés.
  • s'ouvrir à une pratique mixte intégrant plusieurs outils : logiciels Pure Data et Processing.

Pré-requis

Connaissances : l'atelier est accessible aux publics ayant un intérêt pour la création numérique, et possédant des notions de base dans au moins l'un des deux logiciels utilisés (Pure Data, Processing) : artistes de toutes disciplines (plasticiens, musiciens, compositeurs, danseurs, chorégraphes, metteurs en scène, designer, architectes), techniciens audivisuels, régisseurs, étudiants, chercheurs, etc.

Matériel : ordinateur indispensable avec les dernières versions stables de Pure Data et Processing installées. Pour les temps de pratique chaque après-midi, pensez à apporter une webcam, un micro (matériels en général intégrés aux ordinateurs portables), et un casque.

Programme

Les matinées seront consacrées à une introduction aux œuvres marquantes (dans tous les domaines et dans tous les sens) qui reposent sur ces principes de composition. Cette séance de débat collective se transformera en une discussion ouverte entre les deux intervenants et les participants. Dominique Moulon, critique d'art et enseignant, interviendra avec Christian Delécluse, artiste et enseignant, pour montrer des œuvres, les décortiquer, les démantibuler, les disséquer et exhiber leurs boyaux numériques. Nous parlerons des enjeux artistiques associés à ces choix de composition, qui remettent en question par exemple la notion même d'auteur (1). La valeur artistique se déplace parfois du résultat de l'œuvre vers le processus qui l'a créé. Un processus étant, du point de vue de la programmation lié à la notion d'algorithme, on s'attardera sur le principe de fonctionnement de ces œuvres. Loin d'une présentation formelle et académique, ce sera surtout l'occasion d'un débat ouvert avec le public sur les enjeux esthétiques et technologiques des œuvres « numériques ». Un modèle expérimental de formation, interactif lui-aussi ?

L'après-midi, Christian Delécluse animera des ateliers pratiques, dans lequel les participants travailleront sur des exemples d'œuvres (plastiques, sonores, architecturales, etc.) associées à ces principes de composition. On partira parfois d'une page vierge pour créer l'intégralité du code, l'occasion de se remémorer les bases des structures de programmation, ou bien on se réappropriera des codes ou patchs déjà existants. Ce temps de pratique se basera tantôt sur Pure Data, tantôt sur Processing. Nous utiliserons des fonctionnalités simples de ces logiciels, pour nous concentrer sur la partie algorithmique : quel principe de composition adopter pour créer une « œuvre » à partir d'éléments très simples ? S'agit-il de générer de la complexité, ou bien au contraire d'épurer afin de donner davantage de force au propos selon le vieil adage « less is more » ? Comment encadrer le « hasard » pour qu'il devienne un facteur d'émotion et de surprise, ou favoriser l'émergence) ? Comment créer des œuvres interactives porteuses de sens, sans pour autant devoir dicter le comportement des spectateurs dans le dispositif ? L'occasion de comparer les forces/faiblesse des deux principaux logiciels libres utilisés dans la création artistique numérique, et ainsi d'avoir un regard plus global sur ce que certains appellent l'art du code.

[1]


[1] L'œuvre interactive étant par définition dépendante d'actions menées par le spectateur, l'auteur n'a pas le contrôle total sur ce qu'il va montrer au public, ce qui représente pour certains critiques et artistes un non-sens.


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