Tron

Par Ledinobleu

Kevin Flynn, programmeur de génie et accro aux jeux vidéo, tente de pénétrer le réseau de la société ENCOM pour y trouver des preuves qu’Ed Dillinger lui a dérobé les travaux avec lesquels il a pu obtenir sa position de PDG, mais sans succès… Avec l’aide de deux anciens collègues, Flynn s’infiltre dans les installations même d’ENCOM et s’apprête à se servir directement dans les bases de données de la société quand l’intelligence artificielle qui contrôle ce réseau déploie un système de défense pour le moins… inattendu.

Désintégré du monde réel, Flynn se voit « transporté » dans l’interconnexion d’ordinateurs et de serveurs qui constituent le réseau d’ENCOM, à la merci des programmes-tueurs de ses systèmes de protection. Mais jamais il ne s’est trouvé aussi près des informations qu’il cherche… Sur la grille de combat, puis à travers les circuits infestés de gardiens virtuels et au-delà des océans binaires des bases de données, Flynn peut enfin mettre la main sur les informations dont il a besoin afin de récupérer ce qui lui appartient. S’il survit…

Ce qui reste dans le domaine du possible pour lui qui est un dieu des jeux vidéo, mais le combat qu’il va mener s’annonce sans merci, et représente bien le plus grand défi de sa vie.

À ma connaissance, Tron est le premier film à aborder de front le thème des jeux vidéo, un sujet à l’époque assez mal connu par les artistes et les réalisateurs « sérieux » qui n’y voyaient qu’un amusement simpliste, au mieux, si ce n’est une nouvelle incarnation de la fourmilière technologique responsable de tous les maux de la Terre, au pire. La vision de Steven Lisberger différait de manière radicale, très certainement parce que l’informatique le passionnait depuis longtemps et qu’il y entrapercevait un potentiel créatif que bien peu de gens soupçonnaient ; au reste, et en dépit des nombreuses productions qui défrayaient la chronique au sein des premiers festivals d’Imagina, ce domaine des arts virtuels se cantonnait encore aux limites de l’expérimental.

Et pourtant, en dépit de toutes les réserves émises par l’intelligentsia de l’époque, Tron devint une légende. Parce que, de par son essence même, ce film s’adressait tout entier à l’avenir ; sous bien des aspects, d’ailleurs, il en représentait un manifeste. D’abord sur le plan technologique, à travers l’utilisation intensive de tous les procédés d’imagerie numérique disponibles à l’époque ; ensuite sur le plan narratif, à travers un sujet alors jamais vu au cinéma mais qui allait prendre peu à peu une place toujours plus prépondérante dans la vie de tous les jours d’une génération entière, jusqu’à devenir un nouvel élément du quotidien.

Il y a peu d’intérêt à se pencher sur le premier plan car, depuis maintenant bientôt 30 ans que ce film a été tourné, il va de soi que les technologies utilisées alors sont à présent moins qu’obsolètes. On peut toutefois remarquer que l’imagerie de Tron prise dans son ensemble a bien moins vieilli que ce que l’affirment certains, ceci étant au moins en partie dû à l’immense talent de créatifs de renom tels que le designer et graphiste Syd Mead, le dessinateur de bande dessinée et artiste Jean « Mœbius » Giraud ou le pionnier de l’infographie Peter Lloyd : tous, chacun à leur manière, apportèrent à ce film une touche personnelle qui contribua largement à lui donner cet aspect d’intemporalité dont il tire une bonne partie de sa dimension de film culte.

C’est le second plan, le narratif, qui plus d’une génération après s’affirme comme visionnaire. Car le sujet de fond de Tron ne se cantonne pas à une énième itération illustrant le rapport de l’homme à la machine, il s’agit en fait d’une représentation de ce qu’on appelle à présent le « geek » – ou plus précisément le « gamer » –  soit le fondu de ces nouvelles technologies à travers lesquelles celui-ci trouve des satisfactions impossibles à assouvir par des biais plus traditionnels. Bref, c’est un parfait portrait de ce qui constitue une composante fondamentale de la société de consommation de ce début de XXIe siècle, et qui d’ailleurs rappelle beaucoup certaines visions des cyberpunks sous bien des aspects. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les plus grands admirateurs de Tron se trouvent parmi ces enfants qui le découvrirent au cinéma en 1982 et grandirent en conservant à l’esprit cette imagerie avant-gardiste dont les éléments principaux ne tardèrent pas à envahir le secteur des jeux vidéo – notamment au cours de la décennie suivante. D’ailleurs, que les concepteurs de ces jeux aient eux aussi compté parmi les fans les plus acharnés de Tron n’est bien sûr pas un hasard non plus…

Car le personnage de Flynn est bien évidemment un geek avant l’heure : passionné d’informatique, de codes source et de réseau, il fait partie de ceux qui comprennent mieux les algorithmes que les gens ; les machines restent ses meilleures amies et il s’avère incapable de s’orienter dans la jungle corporatiste des multinationales, tout imperméable qu’il est aux instincts primitifs qui dirigent ces conglomérats de seigneurs et de valets où l’individu se perd dans une dynamique de groupe dépourvue d’âme : les chiffres qui y règnent s’avèrent bien trop chaotiques pour répondre à ce besoin d’ordre virtuel qui caractérise les informaticiens et à partir duquel ils créent leurs merveilles. Bref, il a la douloureuse impression de se faire exploiter, et à seulement une fraction de son talent réel – ce qui devrait éveiller quelques échos parmi tous ceux d’entre vous qui ont commencé à travailler à la toute fin des années 90 et qui se sont retrouvés à la botte d’un petit chef incapable de comprendre le véritable pouvoir d’un ordinateur à l’époque où ces machines s’immisçaient en masse dans le monde de la vie active…

Quant à l’étude du jeu, traditionnel comme électronique, que propose Tron, elle confine au symbole à travers une représentation d’ordre métaphorique. Car si on examine de près divers détails de l’image dans certaines scènes clés de l’intrigue au sein du « monde réel », on peut y distinguer d’assez nettes corrélations avec l’iconographie du « monde virtuel » : par exemple, les bandes fluorescentes sur l’hélicoptère de Dillinger rappellent bien sûr les motifs brillants qui parsèment le réseau d’ENCOM ; mais on peut aussi citer l’éclairage à contrejour dans l’habitacle de la camionnette de Bradley quand celui-ci et sa fiancée vont rendre visite à Flynn au début du film et dont le contraste à base de rouge et de noir est très semblable à de nombreuses scènes à l’intérieur de la machine ; de même, la vue de la salle où travaillent les programmeurs dans ces box qui donnent l’impression de s’étaler à l’infini, à la manière de figures fractales ; tout comme le laboratoire du laser de digitalisation avec lequel des éléments du monde réel peuvent être envoyés dans le monde virtuel : un réseau de structures perpendiculaires évoque la structure polygonale en mailles de quadrilatères d’un modèle 3D ; enfin, la dernière image, une vue de nuit de la ville passée en accéléré qui réduit le passage des voitures aux trainés de leurs phares, pourrait très bien passer pour une représentation des flux de données au sein d’un réseau informatique – au reste, quiconque a examiné de près des circuits électroniques a très certainement remarqué combien ils peuvent rappeler les imbrications de rues d’une ville.

Le nombre de ces corrélations permet d’écarter le hasard ou les coïncidences : il semble assez clair que Lisberger a souhaité établir un parallèle entre le monde réel que nous connaissons tous et ce monde virtuel où se déroule l’aventure de Tron. Or, ce dernier est bien un monde du jeu, soit un univers où gagne les plus habiles et les plus rusés, sans aucune considération d’ordre moral. Ainsi peut-on voir dans Tron une représentation d’une certaine réalité sociale, celle du monde du travail, de l’univers de l’entreprise où ce que parviennent à faire les employés compte plus que ce qu’ils sont : où leur utilité leur apporte davantage que leur humanité. Ce n’est bien sûr pas un hasard si Flynn parvient à retrouver dans cet univers-là ce qu’il a perdu dans la réalité, car en tant qu’informaticien il est bien plus à l’aise dans le réseau que n’importe qui d’autre : ses facultés de programmeur s’y trouvent en quelque sorte décuplées par l’absence de freins d’ordre législatif ou administratif, et seuls comptent ses talents.

Ce qui ne constitue jamais rien d’autre qu’une forme d’apologie de la loi du plus fort – que ce film ne parvient à rendre supportable que dans la mesure où un héros l’utilise pour récupérer ce qui lui appartient de droit, c’est-à-dire à travers une représentation somme toute assez naïve – qui reste au final l’équivalent dans le monde virtuel de cette loi de la jungle qui caractérise le monde réel et où la réussite sociale dépend toujours presque entièrement du facteur chance – seule véritable différence entre ceux qui parviennent à un poste élevé et ceux qui restent dans la foule des anonymes. Le lecteur soucieux d’approfondir une telle notion se penchera sur ma chronique du roman L’Homme des jeux de Iain M. Banks.

Il devient donc difficile à présent de ne voir en Tron qu’une simple expérimentation graphique, et même si celle-ci dépasse vite le cadre de l’expérimental pour entrer de plein pied dans celui de la vision pure – soit un résultat auquel bien peu parviennent et qui constitue ainsi un aboutissement tout à fait admirable pour commencer. De par son thème même, soit en plaçant les jeux vidéo au cœur de son sujet, ce film non seulement s’avère précurseur mais il se double aussi d’une représentation tout à fait pertinente de ce qui reste à ce jour un des constituants les plus fondamentaux des systèmes sociaux depuis l’aube des temps.

Notes :

Outre une séquelle sous la forme du jeu vidéo Tron 2.0, sorti en 2003, il ne vous a peut-être pas échappé qu’un film intitulé Tron l’Héritage, une autre suite de Tron, arrivera sur les écrans français dans une semaine exactement ; qu’autant de créations situées dans la lignée du Tron original sortent plus de 20 ans après celui-ci ne fait que souligner la dimension culte de ce film…

Tron, Steven Lisberger, 1982
Buena Vista Home Entertainement, 2002
91 minutes, env. 20 € (édition collector double DVD)