2552, à bord du Pillar of Autumn : le croiseur spatial de combat a fui le monde de Reach qui vient de tomber sous l’alliance Covenant, et ce qu’il trouve en sortant de l’hyperespace dans une zone inconnue de l’espace… Une construction gigantesque en forme d’anneau, de 10 000 kilomètres de diamètre, qui orbite autour d’une planète morte. Une dernière attaque des Covenant force le navire à atterrir sur l’anneau, et le capitaine vous confie l’I.A. du vaisseau pour que ses informations ne tombent pas entre les mains de l’ennemi.
Titre-phare de la Xbox dès le lancement de la console en 2001, Halo: Combat Evolved est vite devenu une référence du genre FPS. Avec son univers chatoyant et élaboré, ses mécaniques de jeu innovantes, son intrigue soignée et ses designs à la forte personnalité, ce titre avait tout pour devenir un succès – même si les investissements de Microsoft dans le développement et la promotion du jeu jouèrent eux aussi un rôle dans cette réussite. Depuis, Halo engendra de nombreux titres, allant des préquelles aux séquelles en passant par les spin offs, et représente maintenant une franchise majeure de l’industrie du jeu vidéo.
Sous bien des aspects, d’ailleurs, Halo s’affirmait surtout comme une bouffée d’air frais plus que bienvenue dans le torrents des FPS « réalistes » de l’époque. Alors que tout le monde semblait s’entendre à développer des titres où on passait plus de temps à recharger ses armes et à se mettre à couvert qu’à s’amuser vraiment, les créateurs de Bungie Studios proposèrent des mécaniques simples mais néanmoins efficaces dans la conservation d’un rythme de jeu à la fois intense et rapide – du moins pour un FPS sur console de salon… Comme quoi, imagination et créativité l’emportent toujours sur la copie, ou plutôt la répétition.
Entre autres innovations, Halo proposait de ne pouvoir transporter que deux armes à la fois, ce qui peut sembler une forme de régression par rapport à tous les autres titres précédents du genre mais qui avait au moins le mérite de se montrer réaliste sans rompre le rythme des affrontements avec des recharges d’armes intempestives – il suffisait de remplacer les armes vidées de leur munition par celles ramassées sur les corps des ennemis… De la même manière, les grenades se lançaient avec une touche à part, de sorte qu’il n’était pas nécessaire de changer d’arme pour lancer une grenade : on pouvait très bien tirer avec son fusil et lancer des grenades en même temps.
Mais Halo était aussi un des premiers FPS à proposer le pilotage de véhicules : si cette fonctionnalité restait encore assez embryonnaire à l’époque, elle devint vite une des raisons principales du succès du titre, surtout en multijoueur. Quatre types de véhicules différents se trouvaient à disposition du joueur, avec chacun leurs avantages et leurs inconvénients : jeep de combat et char d’assaut côté humain, engin à effet de sol et petit avion bombardier pour les Covenant. Dans la partie solo, toutefois, leur utilisation semblait assez anecdotique, même si plutôt amusante en général, et pouvait parfois s’avérer franchement pénible selon l’objectif à remplir…
Le tout dans un univers qui, s’il n’échappe pas aux clichés les plus tenaces du genre space opera, et notamment celui à tendance militariste, démontre néanmoins une personnalité assez forte à défaut d’une réelle originalité. Le Halo, cet anneau gigantesque où échoue le navire Pillar of Autumn au début du jeu et où prend place la partie solo du titre, rappelle bien sûr le roman L’Anneau-Monde (1970) de Larry Niven, mais avec bien moins de souffle puisque la construction est ici en orbite autour d’une planète au lieu d’entourer un soleil ; la référence, ou le clin d’œil, ne laisse pas indifférent les connaisseurs néanmoins.
Et puis de toutes manières, les véritables enjeux du scénario d’Halo ne présentent aucune similitude avec ce livre ; ils s’articulent au lieu de ça autour d’une autre forme de cliché du space opera bâti sur un catastrophisme d’ampleur galactique assez caractéristique du jeu vidéo et qui dans ce cas précis n’étonne pas plus qu’il ne déçoit.
On est là pour s’amuser après tout, et sur ce point Halo est une production tout à fait satisfaisante…
Halo: Combat Evolved
Gearbox Software, 2003
Windows & Mac OS, env. 15 €