Article initialement Publié sur le site Oldies Rising
Lucia et Cécile sont deux charmantes jeunes filles, très mangatisées par la couleur de leurs cheveux et la candeur de leur sourire. Elles travaillent au fin fond d’un laboratoire ultrasecret au
milieu de nulle part, pour le Dr Knavick. Ahlala quel suspense insoutenable. Et que va-t-il se passer ? Goldorak va péter une durite et les bouffer avec des navets ? Elles vont perdre
un serre-tête et le goût de vivre en même temps ? Ben non hein. En fait une partie du labo explose, et Cécile est enlevée par les monstres sur lesquels l’imprudent docteur faisait ses
expériences. Oh le sot. Bon, allez zou, Lucia, te v’là propulsée héroïne de jeu vidéo, ne nous déçois pas et « Go get Your Sistaaaaa ! »
Ultra-classique, le scénario propulse ainsi le joueur dans un univers de plate-formes défendues par toutes sortes de monstres peu aimables. On découvrira, au bout des 5 niveaux, que le
méchant n’est autre que le Dr Knavick (comment ça on s’en doutait ?), vilain extra-terrestre arrivé incognito pour pourrir la vie des gentils humains avec ses monstres.
Classique, au risque de me répéter, est également le background visuel des niveaux : prairie, zone volcanique, zone glacée, forêt et ruines antiques, et enfin laboratoire du fou furieux.
Classique toujours, chaque niveau est divisé en écrans plus ou moins chargés de monstres secondaires, et se termine par l’affrontement avec un boss. Les décors sont peu riches, peu variés, et
pourtant le jeu est assez joli. Mention particulière pour les monstres majeurs de fin de niveau : s’ils sont plus effrayants que véritablement difficiles à défaire, ils sont visuellement
variés et réussis.
On progresse avec difficulté dans ces dédales en 2D truffés de pièges. Psychic World est, comme la plupart des jeux de cette génération, d’autant plus long qu’il est difficile, et que toute
sauvegarde est impossible. Bien entendu, les émulateurs actuels permettent de revisiter avec bonheur et moultes sauvegardes intermédiaires ces Oldies des 90’s (ça fait une rime, quand vous
prononcez « Nineties », la classe hein ?) et cassent ainsi totalement la durée de vie du jeu. Originellement, il a fallu à mon épouse adorée, véritable groupie de ce soft, des
jours entiers de jeu pour en voir le bout, avec d’infinis recommencements. Puis elle parvint à écluser la bête en 30 mn, une fois que toutes les arcanes de Psychic World lui furent familières.
Une demi-heure pour sauver et le monde et les jumelles Olsen de la science, bonne moyenne !
Et l’on en redemande, du Psychic World. Grâce principalement à un gameplay finalement très original pour l’époque. D’abord, on peut accélérer le déplacement de Lucia en maintenant le pad dans la direction souhaitée. La belle aux cheveux violets se mute alors en une Marion Jones post-dragonballzédique d’une vélocité réjouissante. Le bouton 1 permet de tirer, le 2 de sauter. Mais la véritable subtilité du gameplay réside dans l’usage de coups spéciaux, accessibles en pressant simultanément « bas » et « saut ». Apparaît alors une barre horizontale en bas de l’écran, que l’on peut faire défiler pour choisir un pouvoir spécial qui ne durera que quelques instants mais qui vous sauvera la vie un nombre incalculable de fois : rayon glaçant, brûlant, sonique, vol, bouclier, j’en passe, ces pouvoirs s’accumulent progressivement au fur et à mesure de l’histoire. Leur usage est soumis à une barre de magie, appelée ESP. A ma connaissance, Psychic World est un des premiers jeux à avoir utilisé cette barre de magie en complément de la traditionnelle barre de Vie (HP). Si, dans les premières minutes, on se passe aisément de ces techniques ESP, elles deviennent vite indispensables pour progresser. En effet, impossible de franchir certains niveaux sans geler une partie du décor pour l’escalader ou encore sans voler un bref instant.
Ceci étant, la crise de nerfs menace à chaque niveau de s’emparer de votre fragile petit corps. Il faut en effet placer ses sauts au millimètre, et la barre de vie diminue dramatiquement vite au
moindre contact hostile. Le gameplay est donc à la fois ingénieux, difficile et crispant.
La musique du jeu est agréable et appropriée. Elle souligne tantôt l’angoisse de la rencontre avec un boss pas spécialement décidé à vous faire la causette en vous servant un Nespresso™ (sinon What Else, hein ?), tantôt l’ivresse de la quête pure et sororale vers une fin heureuse. La déception vient plutôt des bruitages et bruits d’ambiance, fort discrets, si discrets d’ailleurs qu’au final on ne s’en souvient pas. Ni gros tatapouët d’arme improbable et destructrice, ni cri déchirant de monstre coupé en deux par votre incroyable force qui d’ailleurs, est très puissante dans votre famille, mais ceci est une autre histoire…
Psychic World n’est pas le plus inoubliable des jeux Master System, et encore moins le meilleur jeu de plate-forme des années 90. Un de ses défauts est d’ailleurs de n’être pas localisé et d’obliger le joueur à quelques rudiments d’anglais. Rien de difficile cependant, sauf à être un irrécupérable cancre. C’est ce qu’il convient d’appeler un bon petit jeu. Auquel on s’attache et s’accroche suffisamment pour avoir le plaisir, plus de quinze ans après, d’y rejouer et de le chroniquer.
Sorti en France en 1991 sur Master System
Autres consoles : Game Gear, MSX 2
Développeur : Hertz
Editeur : Sega
1 joueur uniquement
Jeu intégralement en anglais