Gary Grigsby’s War in the East : notes de développement

Publié le 19 décembre 2010 par Cyberstratege

Voici la traduction des notes de dĂŠveloppement du nouveau wargame monstre Gary Grigsby’s War in the East rĂŠalisĂŠ par le studio 2 BY 3 Games. Joel Billings, fondateur de SSI ainsi que de 2BY3, nous rĂŠsume ici un projet entamĂŠ il y a maintenant 10 ans.

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La phase de dĂŠveloppement de  Gary Grigsby’s War in the East  (WitE) dĂŠbuta avec la crĂŠation du studio 2BY3, Ă  l’automne 2000. Ce projet demeure donc Ă  ce jour, le plus long auquel chacun d’entre nous aura pris part durant sa carrière. En dĂŠpit du fait que Gary et moi avions participĂŠ auparavant Ă  l’ĂŠlaboration d’autres jeux abordant le thème du front de l’Est, tels que  War in Russia  (1984 et 1993) et  Second front  (1991), nous souhaitions dĂŠvelopper quelque chose d’Ă  la fois plus complet et plus simple. WitE sera donc plus imposant, avec des hexagones reprĂŠsentant environ 16Km de terrain et des divisions comme unitĂŠs militaires de base ; simplifiĂŠ ĂŠgalement, par le recours Ă  un système « IGOUGO » (tours alternĂŠs) offrant aux joueurs une information immĂŠdiate sur leurs mouvements et attaques. Personnellement, je m’ĂŠtais fixĂŠ pour objectif de reproduire avec ce jeu la relative simplicitĂŠ d’un classique du wargame sur table,  War in the East  de S.P.I.. Gary, pour sa part, souhaitait satisfaire les  grognards  fidĂŠlisĂŠs au fil du temps par son souci du dĂŠtail et le rĂŠalisme de ses systèmes de combat. Tout cela allait s’avĂŠrer ĂŞtre une Ĺ“uvre de longue haleine…

Au cours de l’annĂŠe 2001, l’ĂŠquipe jeta les bases de ce que sont aujourd’hui l’interface et la carte ; dans le mĂŞme temps naissaient les prĂŠmices du système de ravitaillement, ainsi que les premiers algorithmes dĂŠdiĂŠs aux combats. La partie  guerre aĂŠrienne , tout comme les donnĂŠes spĂŠcifiques affĂŠrentes, provenaient d’un jeu prĂŠcĂŠdemment crĂŠĂŠ par Gary,  Bombing the Reich  mais ĂŠgalement d’ĂŠlĂŠments modifiĂŠs, issus du système dĂŠveloppĂŠ pour  Uncommon valor  entre 2000 et 2002. La modĂŠlisation des combats dĂŠbuta en recourant aux donnĂŠes sur l’armement accumulĂŠes pour la sĂŠrie  Steel panthers . A l’inverse de ce qu’il avait fait avec ses wargames antĂŠrieurs consacrĂŠs au front de l’Est, Gary dĂŠsirait traiter la rĂŠsolution des engagements au niveau tactique ; intĂŠgrant individuellement chaque blindĂŠ, chaque canon et chaque groupe de combat.

En raison du dĂŠveloppement simultanĂŠ d’autres projets tels que  War in the Pacific  et  World at war , nous fĂťmes contraints de mettre en sommeil celui de WitE Ă  de nombreuses reprises ; parfois pendant plusieurs mois, voire des annĂŠes. Nous savions pertinemment que la mise au point d’un  monster game  offrant un tel niveau de dĂŠtail allait nĂŠcessairement s’ĂŠtaler sur une longue pĂŠriode. Ă€ l’achèvement de  War between the states  en 2008, nous pĂťmes enfin concentrer toute notre attention sur l’avancement de WitE.

Tandis que nous ĂŠtions encore occupĂŠs par d’autres projets, Jim Wirth donnait naissance au système d’ordres de bataille des unitĂŠs, cĹ“ur du moteur de jeu. Dès le dĂŠbut, Gary avait mis au cahier des charges le fait qu’il souhaitait  une I.A. Ă  mĂŞme de gĂŠrer toutes les modifications structurelles des armĂŠes et cela, tout au long de la campagne. Ce système allait devenir le socle de sa vision des choses. D’autres dĂŠcisions furent prises prĂŠcocement ; par exemple, le fait de ne pas dĂŠlĂŠguer aux joueurs la responsabilitĂŠ de la production ou encore, celle de ne pas aborder d’autres fronts que celui de l’Est. Ces options prĂŠcises devaient, dans notre optique, nous ĂŠpargner des choix dĂŠlicats en termes de design mais ĂŠgalement ĂŠviter la survenue de certaines situations stratĂŠgiques, potentiellement peu rĂŠalistes. Les temps et coĂťts de dĂŠveloppement engendrĂŠs furent ĂŠgalement pris en compte dans ces dĂŠcisions, tout comme le risque inutile d’introduire des dĂŠsĂŠquilibres dans le jeu. Ă€ ce moment, nous dĂŠcidâmes aussi de ne pas simuler les combats pour Mourmansk (et Arkhangelsk – NDLR). L’inclusion de cette part du front situĂŠe Ă  l’extrĂŞme Nord, historiquement peu significative (un avis discutable – NDLR) car perpĂŠtuellement indĂŠcise, aurait au final engendrĂŠ un surcroĂŽt de « travail » peu intĂŠressant pour le joueur.

4 campagnes, 10 scĂŠnarios, environ 4000 unitĂŠs, un champ de bataille allant de Berlin aux montagnes de l’Oural.

Le jeu s’avĂŠrant fonctionnel vers la fin de l’ĂŠtĂŠ 2008, la phase Alpha des tests rĂŠels dĂŠbuta, sous la houlette de Jon Pyle. A partir de cette pĂŠriode, Pavel Zagzin, en plus de s’atteler au perfectionnement de l’ĂŠditeur crĂŠĂŠ par G. Grigsby, commença Ă  affiner les donnĂŠes gĂŠophysiques de la carte. Le processus dura environ cinq mois. Jason Barish, sous la direction de Marc von Martial, une fois les donnĂŠes techniques transmises par Pavel rĂŠcupĂŠrĂŠes, apporta tout son talent artistique Ă  la finalisation de cet ĂŠlĂŠment primordial.

La carte achevĂŠe, il ĂŠtait temps d’accorder un peu d’attention Ă  l’ Êditeur . Initialement dĂŠveloppĂŠe par Gary, cette partie reçu d’importantes amĂŠliorations de la part de Pavel. Dès le dĂŠbut, notre objectif ĂŠtait de proposer un module d’ĂŠdition permettant non seulement de modifier la campagne principale mais aussi, de crĂŠer des scĂŠnarios. L’idĂŠe ĂŠtant d’offrir ces derniers en complĂŠment de la première, longue, complète et très riche, afin que les joueurs disposant de moins de temps libre (ou moins patients -NDLR) puissent eux aussi profiter du logiciel. L’ĂŠditeur achevĂŠ, vint le temps du contrĂ´le des scĂŠnarios et des diverses autres donnĂŠes techniques. C’est durant ces phases d’essais que Trey Marshall intĂŠgra l’ĂŠquipe ; tout d’abord en tant que testeur, puis comme prĂŠposĂŠ Ă  la vĂŠrification des donnĂŠes. En association avec Pavel ainsi que plusieurs autres assistants, son travail consistait Ă  ĂŠvaluer et amĂŠliorer les divers fichiers de donnĂŠes, nĂŠcessaires Ă  la campagne principale de WitE. Ces ĂŠlĂŠments fourniraient, par la suite, les bases indispensables Ă  la crĂŠation de scĂŠnarios secondaires. Ils offrirent l’occasion Ă  Walt Kunz de s’impliquer dans le processus de leur ĂŠlaboration, nous permettant de vĂŠrifier le fonctionnement du système sur des cartes rĂŠduites, avec un nombre limitĂŠ d’unitĂŠs. Ces divers travaux sur les donnĂŠes et les scĂŠnarios se poursuivirent quasiment jusqu’Ă  la phase finale du dĂŠveloppement. Nous espĂŠrons d’ailleurs que la communautĂŠ des joueurs saura mettre Ă  profit cet ĂŠditeur pour crĂŠer des batailles additionnelles.

J’aimerais ĂŠgalement vous parler du système de  points d’administration  (Admin points) crĂŠĂŠ par Gary. L’intĂŠrĂŞt ĂŠtant de montrer qu’il lui aura permis de rĂŠsoudre le dilemme entre simplicitĂŠ et complexitĂŠ. Offrir une multitude d’ĂŠlĂŠments Ă  gĂŠrer n’ĂŠtait pas en soi très difficile. En revanche, faire en sorte que les joueurs occasionnels ne se sentent pas perdus face Ă  tant de paramètres Ă  prendre en compte, voilĂ  quel ĂŠtait le dĂŠfi vĂŠritable. Tandis qu’avançait le dĂŠveloppement, il devenait clair que la difficultĂŠ serait de limiter ce Ă  quoi l’utilisateur final devrait se colleter. Gary avait, depuis le dĂŠbut, envisagĂŠ ce système de  points d’administration  comme devant rĂŠpondre ĂŠlĂŠgamment Ă  cette ĂŠquation ; une sorte de  facteur limitant . Au fur et Ă  mesure, de plus en plus d’ĂŠlĂŠments constitutifs du jeu venaient se greffer Ă  ce concept. Ainsi, la constitution d’unitĂŠs de combat de type  Corps  chez les soviĂŠtiques ou encore, la mise Ă  niveau des avions au sein des escadrilles. En associant ces tâches au système de  points d’administration , libertĂŠ est laissĂŠe aux joueurs de dĂŠcider plus personnellement de quelle manière conduire leurs parties, en fonction de leurs envies. Ainsi, augmenter la quantitĂŠ de ces points, dans le panneau des options, satisfera ceux plus intĂŠressĂŠs par le micro-management. C’est un système, très simple finalement, permettant de dĂŠfinir finement le niveau de contrĂ´le que vous ou votre adversaire, pourrez exercer au cours de la partie.

Vers la fin de l’annĂŠe 2009 le jeu tendait vers une forme dĂŠfinitive et de nombreux testeurs s’employaient Ă  y contribuer. Vint alors pour moi le temps de songer Ă  dĂŠlĂŠguer leur supervision. L’un de ces testeurs, Andy Johnson, avait dĂŠmontrĂŠ un rĂŠel talent pour apprĂŠhender aussi bien les aspects stratĂŠgiques et tactiques du jeu, venant rĂŠgulièrement Ă  bout des dĂŠfis proposĂŠs par le système de WitE. C’est Ă  lui qu’ĂŠchu la tâche de dĂŠfinir la grille de dĂŠfense tactique du modèle  soviĂŠtique 1941 . Ă€ mon grand soulagement, il accepta ĂŠgalement de prendre en charge la coordination des tests pour le projet et son rĂ´le s’avĂŠra dĂŠcisif durant la dernière annĂŠe de dĂŠveloppement. La mise en commun des ressources intellectuelles de personnes comme Pavel, Trey, Andy et Jim ; l’interaction permanente entre ces derniers mais aussi avec les testeurs ; la remise en question rĂŠgulière des idĂŠes et des donnĂŠes, au crible de la rĂŠalitĂŠ des ĂŠvaluations ; voilĂ  ce qui, dans ce projet, aura permis d’affiner certaines règles du jeu et d’aboutir Ă  une simulation toujours plus fidèle de cet ĂŠpisode majeur de la guerre.

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Pour plus d’infos sur WitE voyez nos archives (particulièrement cette prĂŠsentation vidĂŠo) ainsi que cette page chez Matrix. Nous reparlerons plus en dĂŠtail de War in the East le mois prochain.