[Interview] Dominique Drozdz, directeur de l'animation sur Call of Duty : Black Ops

Publié le 13 novembre 2010 par Livegen

Call of Duty : Black Ops est tout récemment sorti et s'avère déjà être un véritable succès en terme de ventes. Quelques jours avant l'arrivée du jeu dans nos étallages, et à l'occasion du salon du Paris Games Week, nous avons rencontré Dominique Drozdz, directeur de l'animation sur le jeu, développé, pour mémoire, par le studio Treyarch.

Dominique Drozdz, directeur de l'animation sur Call of Duty : Black Ops

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Asky : Bonjour, nous sommes actuellement au Paris Games Week 2010 avec Dominique Drozdz, directeur de l'animation sur le dernier Call of Duty : Black Ops.
Dominique Drozdz : Bonjour.
Asky : J'ai appris en faisant des recherches que vous aviez utilisé du motion capturing pour ce nouveau Call of Duty. Est-ce que c'est quelque chose de nouveau pour la saga, ou vous aviez déjà utilisé cette technique pour de précédents opus, que ce soit chez Treyarch ou Infinity Ward ?
Dominique Drozdz : Sur Black Ops, on a effectivement utilisé la motion capture. Ce n'est pas la première fois, ça fait déjà depuis Call of Duty : The Big Red One que l'on utilise la motion capture. Ceci dit, on a utilisé pour la première fois une technique qui n'est pas nouvelle mais très peu utilisée jusqu'alors qui s'appelle Full Performance Capture, et qui consiste à enregistrer le son de la voix, les mouvements du corps et du visage au même moment durant les sessions de motion capture. Jusqu'alors, on enregistrait ces différents éléments à différents moments, parfois avec différents acteurs. Avec la Full Performance Capture, comme on enregistre tout en même temps, on arrive à garder l'intégrité d'une performance d'un acteur. Et je pense qu'au niveau des détails, de la qualité, et des émotions que l'on peut transmettre à l'écran, ça fait une différence.
Asky : Call of Duty est un FPS. Est-ce qu'il est plus dur d'animer un personnage à la première ou à la troisième personne ?
Dominique Drozdz : Les animations pour l'intelligence artificielle et celles pour le joueur sont totalement différentes, ainsi que les animations des joueurs pour le multiplayer. Du fait de la spécificité de chacun de ces types d'animation, on ne peut pas dire que l'un est plus compliqué que l'autre. C'est vraiment différent.
Asky : Jusqu'à maintenant, je n'ai joué qu'à Call of Duty : Modern Warfare 2, et je m'étais rendu compte que le personnage du joueur n'avait pas de corps. On voyait ses mains, sa tête, mais en regardant vers le sol, on avait l'impression qu'il flottait, contrairement à un jeu comme F.E.A.R., par exemple, où on voit des jambes. Est-ce que ce Call of Duty : Black Ops, avec la motion capture, permettra de donner un corps aux gens ?
Dominique Drozdz : Je pense que sur Black Ops, il y a un degré d'immersion vraiment important, et le joueur va vraiment se sentir faire partie du monde. On a utilisé certaines astuces pour atteindre ce degré d'immersion. Je ne peux pas encore en dire de trop parce que le jeu n'est pas sorti, et on veut garder la surprise pour tous les fans. Mais je pense que sur Black Ops, le joueur va vraiment se sentir immergé.
Asky : Modern Warfare a été une évolution dans la saga, puisqu'il quittait la seconde guerre mondiale pour un autre univers. Aujourd'hui, Treyarch propose un jeu également dans ce nouvel univers plus moderne, donc l'évolution du jeu se fait plutôt du côté du gameplay, des sensations de jeu, que sur l'univers proposé ?
Dominique Drozdz : Quand on a commencé Black Ops, on a eu envie d'explorer de nouveaux terrains, et on a choisi la guerre froide. Mais Black Ops n'est pas un jeu sur la guerre froide ou le Vietnam, c'est juste une toile de fond. Pour nous c'était un nouveau théâtre d'opérations et ça a apporté quelque chose de nouveau du fait des spécificités de l'époque, des armes, des véhicules, des techniques... Pour nous, ça a été définitivement une évolution et un changement par rapport à World at War.
Asky : Auparavant, Infinity Ward s'occupait plus des opus principaux de la licence et Treyarch de ceux plus "à côté". Avec le départ des têtes pensantes d'Infinity Ward, Treyarch s'est-il vu accordé plus de liberté pour ce jeu ?
Dominique Drozdz : Durant le développement de Black Ops, on a démarré avec beaucoup d'idées, on est un groupe de créatifs. Pour nous, on a réussi le jeu que l'on voulait faire. C'était notre vision à Treyarch, et il n'y a pas vraiment ce genre d'influences dont vous parlez. C'est juste notre jeu, et on en est très fiers. Quelque chose qui est revenu fréquemment durant le développement du jeu, c'est l'impression d'avoir fait le meilleur jeu que l'on a jamais fait. C'était une expérience très enrichissante de pouvoir faire le jeu que l'on voulait faire.
Asky : Une question à laquelle vous ne pourrez certainement pas répondre, Call of Duty : Black Ops sort d'ici quelques jours (ndlr : le jeu est sorti le 9 novembre 2010), est-ce que vous pourriez nous dire si vous allez travailler maintenant sur un nouvel opus, ou sur quelque chose de complètement différent ?
Dominique Drozdz : Alors effectivement, je ne peux pas répondre à cette question. Pas du fait que ce soit interdit, mais on vient juste de finir Black Ops, donc pour nous maintenant c'est une période de repos, parce qu'on a vraiment travaillé très dur sur ce jeu, on a fait notre maximum pour faire le meilleur jeu possible. Et puis ça va également être pour nous une période durant laquelle on va regarder comment le jeu est reçu et perçu. A partir de là, on verra...
Néluge : Quelques question sur vous, plus personnellement, est-ce que vous pourriez nous expliquer en quoi consiste votre poste dans la création du jeu ?
Dominique Drozdz : En tant que directeur des animations, mon rôle est de produire et de m'assurer de la qualité des animations dans le jeu. Et également de m'assurer du bon déroulé des tournages de motion capture. Je ne dirige pas tous les tournages, mais j'assiste à tous, et j'essaye que les animateurs et les designers qui travaillent sur ces scènes soient impliqués au maximum. Donc je leur donne l'opportunité de diriger les acteurs et les cascadeurs. Je veux toujours que les designers qui travaillent sur les niveaux participent aussi, puisque c'est leur "bébé", comme on dit. Et donc mon rôle c'est de m'assurer qu'à la fin les animations sont les meilleures possibles.
Néluge : L'équipe d'animation représente combien de personnes sur un projet comme celui-là ?
Dominique Drozdz : Sur Black Ops, au plus fort de la production, on avait jusqu'à 27 animateurs. On avait également un producteur dédié au team d'animation, des testeurs, des programmeurs, des scripteurs... Donc il y avait un peu plus de 30 personnes en tout.
Néluge : Quand vous dites 27 animateurs, comment se décompose le travail d'équipe ? Chacun s'occupe par exemple d'une partie du corps ?
Dominique Drozdz : Le département de l'animation à Treyarch est composé de deux groupes. Un premier qui s'occupe de la cinématique et l'autre de ce que l'on appelle Core Animations, c'est-à-dire les animations que l'on retrouve plusieurs fois dans le jeu. Ça inclut l'intelligence artificielle, l'animation du joueur, les animations des armes, du multijoueur et des zombies.
Néluge : Et les séances de motion capture représentent combien d'heures de tournage ?
Dominique Drozdz : Alors, en heures je ne sais pas, mais c'est plus de 70 jours de tournage de motion capture. Je crois que l'on a eu un total de 74 jours, ce qui est plus de deux fois le temps passé pour World at War. Ça a été énormément de tournages, on s'est vraiment donné le temps et les moyens nécessaires pour faire les meilleures animations possibles. Au plus fort de la production, on a eu jusqu'à 20 jours de motion capture sur quatre semaines. Parfois, on avait des tournages dans deux studios le même jour, donc j'étais obligé de faire des allers-retours pour m'assurer que tout fonctionnait bien.
Néluge : Toujours par rapport à la motion capture, vous faites appel à des sportifs et comédiens ou c'est quelque chose d'interne que vous faites pour vous "amuser" ?

Dominique Drozdz
: Pour les sessions de motion capture, on fait appel à des spécialistes et des acteurs. On a porté beaucoup d'efforts sur le choix des acteurs, on a eu des séances de casting très longues pour trouver les bons acteurs et les bons cascadeurs. On a aussi fait appel à des consultants, notamment un ancien vétéran de la guerre du Vietnam qui faisait partie des unités spéciales qui évoluaient derrière les lignes des ennemis. On a fait appel à des cascadeurs spécialisés dans le rappel par exemple, ou dans le pilotage de certains véhicules parce qu'on voulait vraiment être sûrs que les mouvements étaient appropriés et adéquats.
Néluge : Quand on parle d'animation, c'est seulement pour les personnages ou également pour des objets, comme les véhicules par exemple ?
Dominique Drozdz : Le team d'animation est aussi en charge d'animer certains véhicules et objets. Une grande partie est faite de façon programmatique, une autre est réalisée par les animateurs. Les destructions d'objets ou de l'environnement sont faits soit par l'engin du moteur graphique, avec les physics, soit à la main par des animateurs, ou en utilisant certains plugs-in qui nous permettent de simuler les réactions physiques de certains objets.
Néluge : Vous faites par exemple de vraies explosions que vous filmez ?
Dominique Drozdz : Alors là, ça dépasse en fait le département des animations, ça va concerner le département des effets spéciaux. Il y a une forte collaboration entre les deux, et ceci dit, on avait par exemple un artiste qui était en charge pour certaines scènes de l'animation et des effets physiques, parce qu'on estimait que c'était plus simple d'avoir une seule personne en charge de ces effets. Donc on ne filme pas ces explosions mais on fait beaucoup de recherches grâce à Internet ou dans les films d'action pour trouver les effets et voir comment une destruction agit.
Néluge : Est-ce que vous pouvez nous retracer rapidement votre parcours ?
Dominique Drozdz : J'ai commencé à travailler aux États-Unis il y a quatorze ans. J'étais parti en vacances, sans aucune volonté de chercher du travail, et j'ai rencontré un dirigeant de studio de jeux vidéo, qui était à l'époque Xetrix, et j'ai posé beaucoup de questions, j'étais curieux. Ça lui a plu, et il m'a dit qu'il faudrait que je vienne travailler chez lui. Je n'avais pas pris ça très au sérieux, un peu comme une invitation à diner qui n'aboutit à rien. Et finalement quelques mois plus tard il m'a appelé pour un projet de quelques mois. Quatorze ans plus tard, j'y suis toujours.
Néluge : Parce qu'à l'origine vous aviez une formation d'animateur ? Quand il vous a appelé, c'était pour faire quoi ?
Dominique Drozdz : Je n'avais pas une formation d'animateur, j'étais un monteur vidéo, je montais des programmes pour la télévision et des pubs. J'avais toujours rêvé de faire de la 3D, mais je n'avais pas pu rentrer dans une école parce que mon folio n'était pas assez riche. J'avais également toujours voulu voyager pour mes études, mais ça ne s'était jamais fait. Je suis arrivé là-bas sans vraiment connaître beaucoup aux jeux vidéo, je n'étais pas un joueur. Mais j'étais passionné par Hollywood, par la 3D, c'était juste après la sortie de Toy Story. C'était vraiment quelque chose qui me passionnait. Dans ce studio, ils voulaient en fait créer un film en 3D, mais ça ne s'est jamais fait. Un moment, j'étais là-bas sans vraiment avoir grand chose à faire. C'était au moment de la sortie de Maya 1.0, et j'ai donc eu l'opportunité pendant quelques mois d'apprendre Maya tout seul, et après quelques semaines j'étais capable de faire certaines animations et d'aider la team d'animation de l'époque sur Redneck Rampage.
Néluge : Donc quatorze ans que vous travaillez dans le secteur, quelles sont les grosses évolutions dans l'animation ?
Dominique Drozdz : L'animation a énormément évolué en quatorze ans. Quand j'ai commencé à y travailler, c'était les balbutiements de la motion capture, même si on l'utilisait déjà. Les personnages n'étaient même pas en 3D, c'était des sprites. On essayait de faire en sorte que le personnage apparaisse en trois dimensions mais il ne l'était pas. Et puis petit à petit les personnages étaient en 3D mais on déformait le modèle, et ensuite on a trouvé d'autres techniques pour améliorer : on a utilisé un système d'os, de squelette en dessous du modèle qui permet d'apporter beaucoup plus d'animations. A cette époque, on était très peu à travailler dans le studio, peut-être dix ou quinze, et maintenant on est plus de deux cents à Treyarch à travailler sur Black Ops. Sur Return to Castle Wolfenstein, j'étais tout seul par exemple, et maintenant on est beaucoup d'animateurs. Donc les techniques ont changé, et c'est passionnant puisque chaque nouveau projet est un challenge pour utiliser ces nouvelles techniques et essayer de pousser l'animation au maximum.
Asky : Vous pouvez nous résumer les jeux sur lesquels vous avez travaillé ?
Dominique Drozdz : Mon premier jeu était Redneck Rampage sur PC. Ensuite j'ai travaillé sur Quake II : The Reckoning, qui était un add-on pack pour Quake II. Ensuite sur Kingpin et Return to Castle Wolfeinstein. Après ça, j'ai travaillé sur La Grande Offensive, qui était l'add-on pack du premier Call of Duty. Le suivant, ça a été Call of Duty 2 : The Big Red One, puis Call of Duty 3. Ensuite, World at War et finalement Black Ops. J'ai effectivement eu la chance de travailler sur des jeux qui ont eu beaucoup de succès, pas spécialement commercialement mais un succès d'estime. C'est vraiment un plaisir pour moi de pouvoir en parler, par exemple cette semaine. Je n'étais pas un joueur, un hardcore player comme on dit, mais maintenant j'ai beaucoup d'expérience. Et quand je vois que le gens apprécient ces jeux, ça me fait très plaisir.
Néluge : Vous n'êtes donc pas un joueur ?
Dominique Drozdz : Je joue beaucoup à mon jeu, ça fait partie de mon travail d'y jouer le plus possible pour prendre des notes et les donner aux animateurs et au reste de l'équipe. Je joue aussi à certains jeux qui marquent à un moment donné, mais je ne suis pas un gros joueur. Je fais peut-être partie d'une exception, mais je joue très peu à d'autres jeux.
Néluge : Vous observez quand même ce qui se fait à côté pour le travail d'animation ?
Dominique Drozdz : Oui, on s'inspire beaucoup de films, d'autres jeux. Je pense que tout créatif regarde ce qui se fait à l'extérieur, on est bien entendu ouvert à toutes sortes d'inspirations. La télévision aussi est une source d'idées.
LiveGen : Merci.