Magazine Cinéma

Unreal Tournament (3)

Par Ledinobleu

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes

À y regarder de près pourtant, toutes ces options ne sont jamais que des sortes de gadgets : elles permettent de varier les plaisir mais ne changent rien à sa nature profonde. Et la nature profonde d’Unreal Tournament c’est qu’il s’agit d’un jeu réfléchi – ou du moins bien plus réfléchi que la plupart des autres jeux multijoueurs de son temps : la dimension « tactique » (3) y prend bien plus de place que dans les Quake. Alors que ceux-là proposent un style de jeu relativement instinctif et plutôt simple, Unreal Tournament offre deux modes de tir pour chaque arme, ce qui en retour varie considérablement la possibilité de réponse à une situation donnée.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Tournament
Le Fusil ASMD de Choc, par exemple, permet de tirer un faisceau très rapide mais faisant peu de dégâts ou bien une boule de plasma assez lente mais occasionnant de gros dommages : le premier ne peut être esquivé mais requiert une bonne précision alors que la seconde peut être évitée mais enlèvera beaucoup de santé si elle touche ; c’est au joueur de choisir quel type d’attaque il veut lancer selon la situation et ses skills. De plus, une combinaison peut être réalisée en tirant d’abord une boule de plasma qu’on fait exploser en vol avec le faisceau : la déflagration qui en résulte produit de très gros dégâts sur toutes les cibles aux alentours.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Tournament
Ou bien le Lance-Roquettes. Arme « bourrine » par excellence, elle atteint ici des sommets de subtilité. Si des clics répétés sur le bouton de tir permettent de lancer les projectiles l’un après l’autre, un appui prolongé permet de charger jusqu’à six roquettes qu’on peut tirer en éventail pour arroser une zone ou bien concentrer en un bouquet groupé afin d’occasionner des dommages massifs sur un point précis. De plus, en « visant » un adversaire avec le réticule de tir un certain temps, celui-ci devient rouge, signalant que les roquettes se comporteront comme des missiles à tête chercheuse qui suivront les mouvements de leur cible. Enfin, le tir secondaire transforme les roquettes en grenades capables de rebondir sur les murs.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Tournament
Ou encore le Minigun, la mitrailleuse lourde : son tir principal, assez précis, fait peu de dégâts mais permet de tirer d’assez loin dans les zones ouvertes, alors que son tir secondaire, plus approximatif, est beaucoup plus dévastateur, surtout dans les couloirs. Le Fusil DCA fonctionne comme une sorte de fusil à pompe qui lance des shrapnels en fusion capables de déchirer n’importe quelle armure à bout portant, ou bien des projectiles à la trajectoire en cloche qui concentrent ces éclats sur une zone beaucoup plus éloignée et permettent de tirer par-dessus les obstacles depuis un point sécurisé : très redoutable dans les endroits confinés.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Tournament
Mais aussi l’Éventreur, qui tire des lames tournoyantes capables de décapiter un adversaire ou, en rebondissant contre les murs, de tirer sur des cibles qui se croient à l’abri ; le tir secondaire rend ces lames explosives à l’impact. Le Fusil Bio tire des boules de boue de Tarydium instable – une matière toxique – qui peuvent coller aux parois et au plafond, et qui explosent au bout d’un certain délai ou bien quand un joueur les touche – l’arme idéale pour « miner » une zone ou un passage en gros – ; quant au tir secondaire, il charge une quantité de boue plus importante, qui peut tuer en un coup un adversaire en pleine santé.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Tournament
Les armes « de base » comprennent le Marteau, un marteau à pression, et le Nettoyeur, un pistolet automatique. Le premier constitue l’équipement premier du mineur de l’espace : garder enfoncé le tir principal contient la pression du piston qui se relâche d’elle-même à proximité d’une cible, alors que le tir secondaire occasionne des dégâts plus faibles mais à une cadence élevée et permet de renvoyer certains types de projectiles vers l’adversaire. Enfin, le moteur physique du jeu donne la possibilité d’utiliser cette arme pour augmenter la portée des sauts, à la manière des « Rocket Jumps » de Quake.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Tournament
Quant au Nettoyeur, il utilise les mêmes munitions que le Minigun : son tir principal a une cadence lente mais une bonne précision, alors que son tir secondaire est plus rapide mais moins précis ; ce dernier se caractérise par un maintien de l’arme incliné à 90 degrés vers l’intérieur, à la « gangsta » en quelque sorte, ce qui fait toujours son petit effet. Mais un joueur peut aussi ramasser un second Nettoyeur – pris à un adversaire mort par exemple – et utiliser les deux en même temps dans le plus pur style John Woo : la cadence de tir et la quantité de dégâts potentiels deviennent alors tout à fait impressionnantes…

Si aucune autre arme que le Fusil ASMD de Choc ne peut combiner ses tirs, la diversité des attaques de chacune d’elle apporte néanmoins une touche de subtilité qui n’avait jamais été vue jusqu’alors dans aucun quake-like – sauf Unreal premier du nom bien évidemment, puisque toutes les armes d’Unreal Tournament en sont tirées, mais avec un important relooking en plus. Sur ce point d’ailleurs, le travail des développeurs apporte une modernisation certaine à l’aspect des modèles du jeu original dont l’aspect un peu vieillot convient bien à sa partie solo mais se trouve un peu hors de propos dans sa « suite » – faute d’un meilleur terme.

Fin de l’article (Arènes)

(3) j’utilise des guillemets car ce terme me paraît un peu exagéré dans un contexte de jeu vidéo, mais le développement de cette opinion n’a pas sa place ici…

Sommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes


Retour à La Une de Logo Paperblog

A propos de l’auteur


Ledinobleu 306 partages Voir son profil
Voir son blog

l'auteur n'a pas encore renseigné son compte l'auteur n'a pas encore renseigné son compte

Magazines