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Les dessous du développement de GoldenEye 007

Publié le 02 novembre 2010 par Livegen
Les dessous du développement de GoldenEye 007

Lorsque Nintendo a confié à Rare l'exploitation des droits de la saga cinématographique James Bond, la firme était loin d'imaginer que le résultat deviendrait une référence du shoot them up sur console de salon. En effet, GoldenEye 007, adaptation vidéoludique du film du même nom, a fait un véritable carton sur Nintendo 64 lors de sa sortie en août 1997. Et pour cause, les fondements même du jeu étaient différents de ce qui se faisait dans le genre, retour sur un développement aussi particulier que plaisant.
Ils s'appellent Rare, Rareware.
1994. Nintendo a négocié les droits d'exploitation de la saga James Bond avec EON Productions. L'Ultra 64, ou future Nintendo 64, devant sortir dans quelques mois, toutes les ressources internes furent alors réquisitionnées. Sauf que le tournage du prochain James Bond devait débuter en janvier 95, c'est pourquoi il fallait commencer le développement au plus tôt. La firme du plombier décida alors de confier le projet à Rare, studio déjà fort reconnu grâce aux Donkey Kong Country sur SNes. Les employés de l'époque n'étaient cependant pas très enthousiastes et la plupart des développeurs avaient déjà quitté le navire. Une nouvelle équipe fut donc constituée avec de jeunes recrues, lesquelles n'avaient encore que très peu d'expérience dans le domaine.
Pendant les premiers mois, GoldenEye 007 était pensé pour devenir un jeu de shoot sur rail pour la Super Nintendo. Toutefois, le leader de l'équipe Martin Hollis était intrigué par l'Ultra 64 et ses capacités graphiques. Notez qu'à cette époque, le pad de la 64 était encore inconnu de tous. En réfléchissant au concept "James Bond", l'équipe changea peu à peu de direction. Si bien qu'en mars 95, l'équipe a trouvé la bonne formule, selon Hollis : "Le jeu sera similaire à Virtua Cop en terme de gameplay". Similaire parce qu'il a été conçu comme un FPS mais dans lequel le joueur aurait la possibilité de viser comme dans un shoot sur rail. Innovant ? Pas tant que cela en y réfléchissant. Mais cela s'impotait car la démo du jeu au Nintendo Space World 95 n'a guère convaincu. Le soft s'appelait Bond et on retrouvait 007 dans le niveau Archive, en shoot sur rail uniquement. Heureusement, l'année d'après, GoldenEye ressemblait plus à ce que l'on connait aujourd'hui.

Les dessous du développement de GoldenEye 007
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Une recette pas banale
Martin Hollis l'a dit lui-même, GoldenEye était comme un savant mélange de Doom, Virtua Cop et Mario 64 (qui fut sorti pendant le développement). Le jeu serait à la base un FPS (dans la lignée de Doom), dans lequel le protagoniste possèderait une arme rechargeable et pourrait bouger librement. Et en appuyant R, le joueur déplacerait le viseur comme dans Virtua Cop avec un système de zoom. Le côté Mario 64 est en fait la liste des différents objectifs à atteindre (comme les cinq missions de Mario pour chaque level). Inutile de rappeler que cette combinaison fut largement gagnante, le tout était après d'adapter la configuration à la future manette de la 64.
Si le gameplay était tout trouvé, il manquait encore beaucoup de pièces au puzzle, en particulier le design des niveaux et des personnages. Une partie de l'équipe s'est rendue sur les lieux du tournage afin de récolter un maximum d'informations sur les environnements, de sorte à obtenir le meilleur rendu possible dans le jeu. Mais cela a posé son lot de problèmes. En effet, il fallait déjà compter avec les contraintes matérielles supposées de la console, rendant impossible l'affichage d'éléments complexes ou trop volumineux. De même, les développeurs apprenant tout sur le tas, certaines scènes du film trop délicates à reproduire furent abandonnées, mais nous y reviendrons plus tard.
Un level design pensé différemment
Après avoir étudié les environnements que James Bond visitait dans le film, les développeurs ont constaté que cela ne représentait que peu de niveaux différents. En effet, la Frégate La Fayette et les installations russes de GoldenEye ne sont pas visitées par Bond dans le film par exemple. L'équipe a donc décidé de faire une entorse à la règle et a retravaillé le scénario du jeu. L'agent double zéro se rendra donc par deux fois sur et sous le sol russe, de même qu'il visitera la Frégate française et passera même par un silo de missiles imaginaire. Ce dernier n'était même pas au programme du film, mais l'un des développeurs trouvaient cela "cool" de côtoyer un missile nucléaire au lancement (effectivement, on l'a vite constaté).
Comme dit plus haut, la réalisation des niveaux proprement dite fut particulière. Alors bien sûr, il y a un début et une fin, mais le gros de la structure reste très ouvert, ce qui efface grandement l'impression de linéarité. Il y a parfois plusieurs chemins possibles pour se rendre à un point donné, chacun comportant des risques différents. Ensuite, l'équipe a pensé les objectifs de telle manière qu'on puisse les effectuer dans un ordre arbitraire. Le joueur est donc libre de faire ce qu'il veut : sauver un otage, repasser par la case départ, détruire une caméra, rebrousser chemin pour attirer les gardes ailleurs, revenir plus tard avec la clé du coffre, etc. Tout est permis et cette notion de liberté plaisait beaucoup aux joueurs, chacun pouvait progresser à sa manière et s'amuser comme il voulait.

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La 64 déjà dépassée
Concernant les difficultés de réalisation précédemment citées, tout d'abord, il faut savoir que l'intégralité du niveau est chargé lorsque vous commencez une mission. Même les objets qui n'apparaissent qu'à certaines conditions existent déjà, ils sont simplement déplacés là ou vous les trouverez lorsque cela est nécessaire. Un bon exemple est l'hélicoptère du niveau Statue qui est créé à l'extérieur du level pour être placé sur la colline quand Bond revient sur ses pas. Tout ceci pour dire que cela coûte des polygones à la console et qu'il faut compter juste. C'est pour cela que la modélisation du fameux barrage au début du film a posé problème car il est vraiment immense. Le niveau a donc été coupé en deux. C'est ce qui explique le passage forcé du camion par la double porte après le tunnel, la première partie du niveau disparait pour fabriquer la seconde.
Dans le même ordre d'idée, les pièces vous sembleront plus vides que dans le film. En témoigne le level Facility qui devait contenir montagne de containers, de machines, de tuyaux et de frigidaires. Au lieu de cela, nous n'aurons droit qu'à des cuves, quelques caisses, des barils, des tables et du matériel de chimie. Malgré cela, la pilule passe très bien et certains passages du film sont assez fidèlement représentés, comme le saut du barrage, l'entrée surprise dans les toilettes, les réflexions de Nathalia et Boris ou encore la fuite de Janus dans le train. Toutefois, il ne subsiste aucune trace (ou presque) de la course poursuite en voiture entre Xenia et Bond ou du passage de 007 au casino. Idem pour la scène ou Bond rejoint l'avion par moto et enchaîne par une chute libre car les développeurs ont par la suite confié que programmer le déplacement en deux roues était trop difficile. Sinon, de manière générale, la 64 était vraiment poussée à bout et ne pouvait dépasser les 30 frames per second. Mais le soft restait parfaitement jouable (même en multi), mis à part les ralentissements occasionnés par la fumée ou les explosions.
Une IA à toute épreuve !
Et pourtant, pourtant, coté programmation, l'équipe a fait du très bon travail. Déjà, les développeurs ont réalisé leur propre moteur de jeu, lequel tournait d'ailleurs sur du matériel bien moins performant qu'une Nintendo 64. Ensuite, pour l'intelligence artificielle, ils ont véritablement fait avancer le schmilblick. Les gardes sont sensibles au bruit - vive le silencieux -, savent se mettre à l'abri, peuvent déclencher l'alarme et font même des roulades ! Rareware a répertorié toutes les réactions possibles que réaliserait un garde en voyant un intrus et 80% de ces comportements figurent dans le jeu. L'ennemi ne se contente pas bêtement de tirer (enfin parfois si, c'est même insupportable...), il essaiera également d'esquiver vos tirs en se baissant ou en se mettant de côté. Sans compter la classique entrée en matière avec une roulade. Par ailleurs, il n'est pas rare de voir débarquer la cavalerie si vous mitraillez à tout va ou si vous restez dans le champ de vison d'une caméra. A l'inverse, les gardes ne voient pas à travers les vitres, cela a été voulu pour que le joueur se sente "plus Bond" en bénéficiant de l'effet de surprise, ce dont on ne s'est pas privé !

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Un double zéro ne rate jamais son coup.
Toujours dans l'esprit Bondesque, la jouabilité de GoldenEye différait pas mal des FPS de sa catégorie. Nous avons vu au-dessus que l'agent se déplaçait librement et qu'il pouvait s'arrêter pour viser avec un réticule (en maintenant L). Mais entre les deux ? Comment devait se comporter l'agent 007 face au danger ? En vue à la première personne, Bond visait donc constamment au centre de l'écran, ce qui veut dire que le joueur se devait d'être très précis lorsqu'il tirait sans se servir du bouton L. Difficile pour un jeu qui doit utiliser le joystick et cela ne fait pas très agent secret de rater son tir. D'où l'aide à la visée qui fut un plus indéniable et qui contentait les joueurs débutants comme confirmés. Le principe est simple : si 007 se trouvait face à sa cible dans un angle dévié de quelques degrés, il pointait directement l'arme vers la victime. Et pan, chaque coup allait au but ! Et, naturellement, plus la difficulté était élevée, plus la marge d'erreur était réduite. Bon le système était parfois exagéré dans le sens ou Bond pouvait toucher une personne à 80 mètres mais avec la difficulté croissante, tout était bon à prendre !
Un multijoueur d'enfer !
Le fameux mode multijoueur de GoldenEye -que personne n'a oublié- a été implémenté assez tard dans le développement, pour ainsi dire à la dernière minute. Mais celui-ci s'avérait relativement abouti : plusieurs modes de jeu, choix des armes, choix du niveau et choix des règles. Et choix des personnages, c'était l'occasion unique d'incarner la belle Natalia, le geek Boris, 006 ou le classieux pilote d'hélicoptère. Rare a modifié quelques niveaux de la campagne solo et ajouté quelques arènes spéciales dans lesquels sont dispersées armes et munitions. Un radar basique était incorporé pour évaluer la distance qui vous sépare de vos trois adversaires et chaque point marqué entraînait une coulée de sang d'une des victimes sur l'écran, une scène devenue très emblématique !
Le choix des armes était aussi important que pervers. On se souviendra notamment du lance-roquettes planqué dans les toilettes qui ne pardonne à personne (son propriétaire comme sa cible), le laser qui peut tirer indéfiniment ou le célèbre Golden Gun qui tue en une seule balle (même au pied...). Les mines de proximité sont également très appréciées car on ne les distingue guère dans les décors (l'usage était de les placer sous les escaliers ou au plafond). Les batailles à mains nues étaient rageantes et le mode Grosses Têtes hilarant. Enfin, n'oublions pas les courses poursuites dans les conduits et les passages secrets. Les joueurs ont "perdu" des centaines d'heures sur le multijoueur, mais qu'est-ce que c'était bon !

Les dessous du développement de GoldenEye 007

C'était classified secret défense
GoldenEye 007 fut assez riche en secrets et easter eggs (clins d'œil) et il s'est passé des années entières avant de découvrir quelques informations bien gardées. Au tout début du développement, une version VirtualBoy a été mise en chantier (on ne sait pas à quelle initiave, Rare ou Nintendo), laquelle débutait par la course poursuite entre Xenia et Bond. Finalement, il a été décidé que GoldenEye serait un jeu de shoot pur et le bébé fut donc remanié. Il ne figure d'ailleurs qu'une seule image de ce développement. Autrement, bien que ce soit Pierce Brosnan qui ait endossé le dossard de 007, l'équipe a également modélisé Sean Connery, Roger Moore et Timothy Dalton ! Mais Nintendo a hélas refusé de payer les droits pour exploiter l'image des autres Bond, il ne subsisterait plus que le mouvement de manchette de Sean en smocking blanc qui apparait aléatoirement (qui a dit bug ?). Ce mythique mode, dénomé "All Bonds", permettant de jouer ces acteurs en multi fut donc supprimé.
Du coté des armes, vous vous souvenez sûrement du Klobb, une arme de tir rapide, unique en son genre (surtout utile quand on en porte deux) et utilisée par les russes. Cette arme n'existe tout simplement pas et avait été créée de toute pièce. Initialement nommée Spider, Martin Hollis décida de lui donner le nom d'un de ses collaborateurs pour son travail formidable, il s'agissait en l'occurence de Ken Lobb (toujours en service d'ailleurs). Le Spider a donc changé de nomination pour devenir K. Lobb, soit Klobb.
A l'origine, l'équipe n'avait pas prévu d'ajouter les cheats options dans la version finale du jeu. Rare voyait cela comme une récompense et ne voulait pas que le menu Cheat se débloque par code. Si le joueur voulait tricher et obtenir des armes supplémentaires ou devenir invisible par exemple, il fallait remplir des critères de vitesse (finir un niveau précis en temps record dans une difficulté élevée) ou plus simplement être beta testeur du soft. Finalement, Nintendo aurait insisté pour les inclure, mais Rare a quand même choisi des combinaisons compliquées pour éviter qu'elles ne soient découvertes trop facilement. Parmi ces cheats, on aura découvert l'absence du "Line Mode" (déblocable via ordinateur) qui enlève toute les textures et images, ne laissant que des contours noirs sur fond blanc, à la manière d'un comic strip en Flash. Enfin, ce qui est assez rare pour être souligné, il est permis d'agir sur les paramêtres ennemis (santé, vitesse, dommages, etc...).
Près de 10 ans après la sortie du jeu, nous avons appris que le passage de l'agent 007 au casino était initialement prévu. On a en effet retrouvé des objets typiques de jeu dans les entrailles de la cartouche. Duncan Botwood, l'un des concepteur du jeu, a expliqué que l'équipe n'était pas en mesure de concevoir "un bon background de casino" et le niveau fut donc abandonné. De même, le niveau Silo conçu de toute pièce devait déboucher sur la surface, une fois que Bond avait dérobé les codes secret de GoldenEye à Ouromov. Finalement, Bond quittera le Silo pendant son lancement (enfin de préférence avant...) après avoir collecté les pièces électronique du satellite. Pour ce qui est du niveau Dam, les joueurs ont été très intrigués par les alentours du lac derrière le barrage. Ils ont raison de l'être car l'équipe avait pensé faire visiter des installations supplémentaires au moyen d'un canot. Mais il y a eu trop de contraintes avec le paysage, il ne reste donc qu'un bunker avec une mittraillette inactive et un passage dans la montagne.

Les dessous du développement de GoldenEye 007
Les dessous du développement de GoldenEye 007
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Autrement, on retrouve dans le jeu divers objets insolites comme une miniature de la moto utilisée par Bond ou un enregistrement qui se révèle en fait... la cassette vidéo du film. On remarque même des objets (bien cachés) suspendus dans les airs. Certains passages ont été réarrangés. 007 devait rencontrer 006 dans le level Facility pour faire route ensemble avant de se faire canarder par Ouromov, passage qui était pourtant respecté dans une version beta. Mais dans le jeu final, Bond ne voit Travelyan qu'à la fin du niveau avant le feu de joie. De même, Valentin n'attend pas Bond dans le parc mais dans son loft au bord de l'eau, un lieu qui ne sera pas repris dans le soft. Et Bond finira par échapper à 006 pour sauver Nathalia de l'explosion de l'hélicoptère au lieu d'être capturé et enfermé dedans (pour s'en échapper via siège éjectable). Et en parlant d'explosition, si vous trouvez bizarre que les caisses, les chaises et les tables fassent boom quand vous tirez dessus, sachez que c'est pour rendre hommage au fait que "tout explose dans un film", ce qui n'est pas faux en soi. Et pour compenser l'absence de la cascade de Bond à moto en prenant l'avion, on gagne le droit de conduire le char dans le niveau Runaway.
Il y a à peine quelques années, un programmeur a découvert un level caché. Ce niveau particulier baptisé "Citadel" ne correspondrait à un aucun lieu emblématique de la série et devait servir aux tests si l'on s'en réfère au design bizaroïde et aux textures exagérées. Rare a toujours nié l'existence de ce niveau, qui n'est d'ailleurs pas jouable sauf si l'on passe par la case ordinateur. A l'inverse, l'équipe a rassemblé plusieurs autres aventures de Bond en deux maps supplémentaires : "Aztec" et "Egyptian". Le premier fait référence à Moonwalker ou Bond doit reprogrammer une navette dans la base de Drax après avoir battu Requin. Le second était un petit mélange des épisodes L'Espion qui m'aimait, L'homme au Pistolet d'Or et Vivre Et Laisser Mourir. Bond devait en effet éliminer le Baron Samedi (invincible ou presque) à l'aide du fameux Pistolet d'Or. Rare pouvant exploiter les films antérieurs à GoldenEye, les développeurs ne s'en sont pas privés.

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GoldenEye ne mourra jamais
A sa sortie, GoldenEye 007 a donc fait un carton et on compte plus de 8 millions d'exemplaires vendus, ce qui n'est pas mal du tout pour la console 64 bits. Les joueurs espéraient évidement une suite. Seulement, on ne sait pas trop si Rare a décliné l'offre de faire le jeu Demain ne meurt jamais ou si Nintendo n'a pas voulu obtenir les droits d'exploitation du film. Finalement, Rare a continué dans la voie des FPS et sorti une suite spirituelle de GoldenEye, alias le fameux Perfect Dark (couplé à l'Expansion Pack). Pendant ce temps, Nintendo a cédé la place à Electronic Arts, qui aura notamment édité Demain ne meurt jamais, Le monde ne suffit pas, Agent under Fire et Nightfire. Mais aucun de ces jeux n'aura réellement tenu tête à GoldenEye 007. A tel point qu'EA a développé un GoldenEye killer (en réutilisant le même nom) avec un anti-Bond en personnage principal. Cette tentative s'est également soldée par un flop car le jeu n'aura de loin pas fait l'unanimité auprès des joueurs.
Finalement, Activision a repris le flambeau et a édité Quantum of Solace en 2008. Mais ce titre ne sera guère mieux noté sur l'ensemble des supports. Entre-temps, Nintendo ayant ouvert sa chaîne boutique orientée retro, nous attendions, en vain certes, que Big N ressorte le hit de ses cartons. De même, Microsoft, qui a acquis Rare entre-temps, a annoncé l'an dernier un GoldenEye remasterisé sur sa console. Mais c'était sans compter le débat éthique autour du jeu : GoldenEye est sorti sur une console Nintendo, Rare appartient désormais à Microsoft et c'est Activision qui détient les droits sur la licence James Bond. Aucun accord ne sera jamais trouvé, le jeu original appartiendra pour toujours au passé. Cela dit, il reste une porte dérobée.
En effet, Nintendo, Eurocom et Activision sont revenus cette année avec un GoldenEye 007 exclusif sur Wii. Mais l'éditeur n'a pas voulu reprendre le même contexte qu'en 97, le nouveau ne sera donc pas l'original simplement remasterisé. Le script du film a été réécrit par son auteur pour devenir une sorte de GoldenEye 2.0. Le gameplay sera néanmoins proche de l'édition 97 (ah, le bon vieux pad) et le joueur reconnaitra des lieux familiers à travers les yeux de Daniel Craig. Le verdict final sera pour vendredi, mais Activision semble assez bien parti pour enfin donner un digne successeur du FPS emblématique de la 64.

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Sources : Rare via mundorare, zoonami et beaucoup de fans à travers le monde !


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