Le plus populaire de ces mods, qui est vite devenu un gametype à lui tout seul, est l’Instagib : chaque joueur dispose d’entrée de jeu d’une seule arme, le Fusil de Choc amélioré, mais celui-ci tue instantanément dès qu’il touche une cible, rendant ainsi les divers items inutiles aussi n’apparaissent-ils pas dans l’arène ; les matchs de ce type se caractérisent par des techniques de déplacement très… aériennes, qui font des parties pour le moins uniques en leur genre. De nombreux clans se spécialisèrent vite dans ce mode de jeu qui se trouva très rapidement accepté comme un ladder à part dans les compétitions officielles.
Un autre mutator permet de jouer en Faible Gravité, ce qui permet d’atteindre des zones de l’arène normalement hors de portée, mais aussi de perdre moins de santé suite à une chute. Le Fatboy fait grossir les joueurs au fur et à mesure que leur score augmente, ce qui permet de repérer assez vite le meilleur d’entre eux ; inversement, ceux qui perdent des points – par exemple en se suicidant – maigrissent. En Furtif, tout le monde se trouve invisible – ce qui a un certain charme – alors qu’en MatchSaut tous les joueurs se trouvent équipés de bottes qui permettent de faire des bonds prodigieux – il y a peu de différence avec la Faible Gravité ceci dit…
Il y a aussi la possibilité d’enlever tous les power-ups de l’arène, ou bien le Rédempteur uniquement – cette super-arme permettant de tirer une ogive nucléaire miniature, qu’on peut téléguider au besoin d’ailleurs. Ainsi, l’issue des parties devient moins le fait du hasard – ou de la chance si vous préférez – que des skills des joueurs puisque ceux-ci ne peuvent plus compter que sur les éléments les plus simples du jeu. On peut aussi lancer une partie avec un seul type d’arme disponible – Tronçonneuse, Canon DCA, Fusil de Choc, Lance-Roquettes, Fusil à Impulsion ou Fusil de Précision – pour que chacun ait exactement les mêmes options que l’adversaire, par exemple.
À propos des armes, l’une d’elle se montre très pratique : le translocator, un téléporteur qui lance un module avec lequel on peut se déplacer là où il s’est logé – et qui tue celui qui se trouve à proximité : une manière très humiliante de se faire frager… En général banni des parties de Match à Mort, il reste un élément essentiel de la Capture de Drapeau pour l’aspect tactique qu’il ajoute à la partie : si on ne peut pas se téléporter avec le drapeau, il sert à rattraper celui qui vous a volé le vôtre, comme le grappin de Quake 2. Mais on peut aussi s’en servir pour se placer dans des zones autrement inaccessibles, afin de surveiller les environs de là où on ne vous voit pas.
Par la suite, des patchs et des Bonus Packs ajoutèrent d’autres options en plus des arènes et modèles de personnages supplémentaires. Les Relics permettent de distribuer dans l’arène des objets donnant des capacités spéciales au joueur qui les ramasse, et sans limitation de durée – ou plus précisément jusqu’à ce qu’il se fasse frager. Une autre option, développée par Digital Extremes, rend les munitions explosives : on les fait détonner en tirant dessus, ce qui blesse tous ceux qui se trouvent à proximité et, éventuellement, les frage ; une option similaire permet de faire la même chose avec les armes d’ailleurs…
Bref, une fois toutes ou quelques-unes de ces options conjuguées avec les règles de base – dont la quantité de possibilités qu’elles offrent a déjà de quoi donner le tournis (2) – on se trouve devant une masse de paramétrages et de personnalisations des parties qui frise l’infini. En fait, il est presque impossible pour Unreal Tournament de ne pas plaire, à moins de tomber sur quelqu’un de mauvaise foi – ce qui arrive – ou bien qui manque d’imagination – ce qui n’est pas rare non plus.
(2) Nombre de Frags et Limite de Temps, mais aussi Armes Disponibles (elles ne disparaissent pas une fois ramassées et restent disponibles pour les autres joueurs), sans compter le réglage de la vitesse de déplacement ainsi que du contrôle aérien (la capacité qu’a le joueur de « diriger » sa chute en quelque sorte).