En 2291, afin de juguler la violence au sein de la communauté des mineurs de l’espace intersidéral, le Gouvernement de la Nouvelle Terre, NEG, décida de légaliser les combats où tous les coups sont permis. La Liandri Mining Corporation créa en collaboration avec le NEG une série de ligues et de spectacles publics sanglants. La popularité des combats grandit parallèlement à leur brutalité. Liandri ne tarda pas à remarquer que ces compétitions publiques étaient devenues leur activité la plus lucrative. Une ligue professionnelle fut crée et une sélection composée des guerriers les plus habiles et les plus violents de l’espace fut invitée à participer au Grand Tournoi.
Nous sommes maintenant en 2341. Cinquante ans ont passé depuis la création des matchs à mort. Les profits générés par le Tournoi se comptent désormais en centaines de milliards. Vous avez été sélectionné par le comité d’organisation de la Liandri pour combattre dans la ligue professionnelle. Votre force et votre brutalité sont légendaires. Le temps est venu de prouver que vous êtes le meilleur, d’écraser vos ennemis, de remporter le Tournoi.
Sommaire :
1. Gametypes (le présent billet)
2. Mods
3. Armes
4. Arènes
En dépit de toutes ses immenses qualités, Unreal présentait un défaut particulièrement rédhibitoire, au point que ses développeurs pensèrent qu’il nuirait à sa pérennité (1) : son net code pour le moins lacunaire rendait très difficile le jeu en ligne – un problème réel en cette toute fin du XXème siècle où un jeu digne de ce nom se devait de proposer du multijoueur à travers internet. Ses créateurs décidèrent donc de distribuer une extension exclusivement orientée multi afin d’y remédier, tout en développant l’intelligence artificielle résolument novatrice d’Unreal pour les joueurs qui ne disposaient pas d’une connexion internet ; mais au fil des mois cet add-on prit tant d’importance, en terme de développement comme en terme de contenu final, qu’il devint un titre à part entière : ainsi naquit Unreal Tournament.
Ce fut une gifle proprement monumentale pour tout le petit monde du jeu vidéo de l’époque.
Avant de poursuivre, il faut peut-être préciser que la seule franchise pérenne dans le secteur des FPS en ce temps-là était Quake, dont le second opus en particulier occupait toutes les lignes téléphoniques du moment. C’était la référence, le Dieu vivant, l’idole que nul n’aurait jamais songé à ne fut-ce que même tenter de bousculer de son piédestal. Les créateurs d’Unreal ne se contentèrent pas d’y penser, et non seulement il s’y essayèrent mais ils furent aussi bien près de réussir. Au point d’ailleurs que les joueurs de FPS se trouvèrent vite scindés en deux : d’un côté les quakers, de l’autre les joueurs d’Unreal Tournament. Personne n’avait jamais vu ça.
Alors, mon problème consiste à savoir par où commencer pour vous expliquer comment c’est arrivé…
Par les modes de jeu, peut-être – les gametypes comme on dit. Aux classiques Match à Mort, Capture du Drapeau et Match à Mort en équipe, Unreal Tournament rajoutait le Last Man Standing (Dernier Homme en vie) : chaque joueur commence la partie avec un certain nombre de vies, qu’il perdent au fur et à mesure qu’ils se font frager par un adversaire ; le dernier joueur vivant à la fin du match l’emporte. Simple, net, efficace. Pourtant, ce mode ne se trouva pas la place qu’il méritait, peut-être en raison du délai d’attente qu’il impliquait pour les premiers joueurs à avoir épuisé leurs vies avant de commencer le suivant : ce n’était pas très fun…
Les modes de jeu en équipe, tels que la Capture du Drapeau ou le Match à Mort en équipe déjà mentionnés, bénéficièrent de bien plus de popularité. À ceux-là, Unreal Tournament ajoutait la Domination : les joueurs doivent occuper des points névralgiques de l’arène en passant sur un symbole en volume et tournoyant qui prend ainsi la couleur de leur équipe jusqu’à ce qu’un adversaire change cette couleur en passant à travers à son tour ; plus longtemps le symbole reste d’une certaine couleur, et plus il donne de points à l’équipe de cette couleur. À charge pour les joueurs qui ont marqué un symbole d’empêcher les adversaires de le leur prendre – avec roquettes, rafales de mitrailleuse et fusil laser comme meilleurs alliés.
Sur le sujet des modes de jeux en équipe, mérite d’être mentionné qu’Unreal Tournament étendait le nombre d’équipes disponibles à quatre : aux standards Rouge et Bleu, il ajoutait le Vert et l’Or. Ce détail peut sembler anecdotique mais il pouvait bouleverser considérablement le déroulement d’une partie de Domination ou de Match à Mort en équipe. Seul la Capture de Drapeau ne bénéficiait pas de cette innovation, pour des raisons évidentes – encore que des amateurs développèrent des niveaux spéciaux, toutefois sans réel succès. Mais en fin de compte cet ajout s’est vite avéré assez anecdotique et de moins en moins de serveurs le proposèrent, jusqu’à ce qu’il disparaisse presque…
Le dernier mode de jeu, d’une façon assez paradoxale, reste le plus exceptionnel mais le moins innovant à la fois bien qu’il propose les expériences de jeu qui comptent parmi les plus intenses qu’il m’ait été donné de vivre : l’Assaut, qui à y regarder de près mêle le multijoueur et le solo en même temps, ce qui est pour le moins original, consiste à donner à une équipe le soin de conquérir une installation défendue par l’équipe adverse à travers la prise de plusieurs objectifs successifs dans un laps de temps donné. Une fois le temps imparti écoulé, la partie recommence mais les positions des deux équipes s’inversent : l’attaquant devient défenseur et vice-versa – l’équipe qui accomplit ses objectifs plus vite que l’autre gagne le match.
S’il reste assez peu joué, l’Assaut se caractérise néanmoins par des parties uniques en leur genre où le travail d’équipe atteint des sommets de coordination, car on ne peut conquérir ou défendre seul. D’autant plus qu’une fois qu’un objectif se voit enfoncé, cette évolution de la partie est définitive : les points de spawn pour chaque équipe se déplacent vers la zone suivante dans l’ordre de conquête pour assurer qu’aucune ne se voit divisée et que le carnage se poursuive à un rythme satisfaisant. Comme son nom l’indique, l’Assaut est en fait un parfait petit jeu de guerre – et l’ancêtre de nombreux titres à succès d’aujourd’hui…
Alléchant, non ? Mais ça ne s’arrêtait pas là, car à tout ceci on pouvait ajouter des mutators – des espèces de mods.
Suite de l’article (Mods)
(1) à l’époque un sujet de préoccupation pour les studios de développement de jeux vidéo ; les choses ont assez changé depuis…
Sommaire :
1. Gametypes (le présent billet)
2. Mods
3. Armes
4. Arènes