2038. Les Forces Expéditionnaires Robotech lancent leur première contre-offensive de grande envergure contre le Point Réflexe, quartier général des Invids en Amérique du Nord, mais l’attaque tourne court devant un adversaire bien plus coriace que ce que les estimations le laissaient penser. Parmi les quelques survivants, bien peu de soldats parviennent à rentrer chez eux, les autres sont faits prisonniers par les Invids.
2042. Alors que les Forces Expéditionnaires Robotech préparent une nouvelle attaque, sur Terre, des résistants à l’occupant Invid ramènent à leur base un survivant de l’échec de la première contre-offensive de 2038 : détenu par les envahisseurs depuis des années, il souffre d’amnésie ; se voyant confié le matériel d’un camarade tombé sous le feu adverse, il adopte son nom – Locke – avant de reprendre le combat…
La troisième époque de Robotech restant la plus appréciée par les fans de la franchise, après la Macross Saga, il semblait normal que le titre suivant développé en jeu vidéo à partir de cette série TV se situe durant cette période du récit original. Au reste, c’est aussi ce segment qui propose les mecha designs les plus intéressants, ou du moins ceux qui offraient le plus d’opportunités de développer un game design réussi. Bien que la partie centrale du scénario de Robotech ait droit à toute mon affection, je dois bien admettre que le choix reste judicieux : détruire des Invids aux commandes d’un Cyclone – ces motos transformables en scaphandres blindé et mécanisé – est en effet une perspective pour le moins réjouissante.
Hélas, l’idée s’avère moins bonne en pratique, car votre Cyclone présente comme principal défaut de retourner tout seul en mode scaphandre au moindre choc lors d’un trajet sur deux roues, ce qui s’avère assez ennuyeux quand le besoin de vitesse se fait sentir – que ce soit pour fuir une menace comme pour rattraper un adversaire en fuite… Pour me montrer tout à fait honnête, c’est le seul véritable défaut de ce jeu : pour le reste, Robotech: Invasion s’en tire avec les honneurs, au pire, ou bien s’affirme comme une franche réussite, au mieux – même si en aucun cas il s’agit d’un chef-d’œuvre, ce qui du reste n’est donné qu’à très peu de titres pour commencer.
À ceci, les développeurs de Vicious Cycle Software ont cru bon de rajouter quelques éléments qui, s’ils n’apparaissent pas dans la série TV originale, n’ajoutent pas grand-chose à l’expérience de jeu mais sans la gâcher pour autant : on peut donc décider de s’en passer sans que ce choix influence vraiment la partie, dans un sens ou dans l’autre. Sinon, vous pourrez vous amuser à essayer toutes sortes de modes de vision, tel qu’infrarouge ou thermique, pour varier votre expérience – ceci dit, l’un et l’autre s’avéreront très utiles durant au moins un passage du jeu pour chacun de ces gadgets, alors autant vous souvenir du bouton qui les commande…
Pour le reste, Invasion se présente sous la forme d’un jeu de shoot en 3D assez classique, sauf pour deux éléments. Le premier concerne la possibilité de passer de la première à la troisième personne en appuyant sur un bouton, ce qui est toujours pratique pour mieux situer son personnage par rapport à son environnement – et surtout aux attaques des adversaires. Le second concerne le système de lock des cibles : assujetti à une autre touche, il est entièrement manuel et permet non seulement de ne pas perdre de vue son adversaire – vous le « suivez » du regard en quelque sorte – mais aussi d’en viser une partie spécifique selon vos besoins – les mouvements du réticule, dirigés par les joysticks, restent circonscrits à la « surface » qu’occupe votre cible à l’écran. Les habitués de la série sauront quoi en faire…
S’il s’agit du système de visée le plus astucieux et le plus pratique qu’il m’ait été donné de voir sur un titre pour console, il souffre hélas d’une limitation assez pénible : il ne fonctionne qu’avec les adversaires Invids, de sorte que pour les autres types d’ennemis, Invasion présente le même défaut que les autres FPS sur consoles – ce qui en rebutera plus d’un… Ici, la justification tient dans le fait que les Invids pilotent des mechas alimentés à la protoculture, ce qui permet aux senseurs adéquats de les viser plus facilement que les autres cibles – c’est un autre élément absent de la série originale, où seuls les Invids disposaient d’un système comparable (1).
Enfin, le scénario propose une intrigue riche en rebondissements – au moins pour un jeu d’action/tir – et qui, comme c’était déjà le cas avec Robotech: Battlecry, s’inscrit à merveille dans l’univers de la série originale tant sur le plan des idées que sur celui de ses divers éléments narratifs : si les habitués de la série TV auront vite compris qui est réellement Locke, ils seront heureux de voir surgir à mi-chemin du jeu un second personnage principal qui le remplacera pour la suite de l’histoire, et d’autant plus que ce nouveau-venu rend bien assez clair dès son arrivée qu’il a quelques comptes à régler avec notre premier héros…
La conclusion, bien plus adroite que celles de pas mal d’autres jeux, propose plusieurs fins différentes mais que vous pourrez toutes jouer lors de votre première partie car c’est juste après ce choix de votre part que l’histoire s’oriente vers tel ou tel dénouement pour se terminer en quelques niveaux à peine. Il n’est pas question ici de vous inciter à lancer une nouvelle partie en espérant prendre la bonne décision au petit bonheur la chance à l’instant charnière où le scénario se sépare en plusieurs embranchements – ce que je considère comme un système somme toute assez artificiel pour prolonger la durée de vie d’un jeu…
La réalisation, de son côté, abandonne le rendu en cell shading utilisé dans Battlecry, ce qui semble d’abord un peu dommage avant de passer finalement inaperçu : sans atteindre des sommets ou bien des abîmes, Invasion présente un aspect tout à fait honorable compte tenu des standards de son époque. De plus, les niveaux proposent une très bonne diversité d’environnements : ainsi, ce road movie vous mènera à travers des villes en ruine comme des forêts, des montagnes et des épaves de vaisseaux, ou encore des grottes et des nids Invids,… où vos missions seront à la fois nombreuses et variées.
Si Robotech: Invasion fut mal reçu lors de sa sortie, il s’avère au final que ce jugement était peut-être un peu trop hâtif. En dépit de quelques lacunes somme toute assez discutables, et même s’il ne propose rien de révolutionnaire, ce qui du reste n’était peut-être pas le but de ses créateurs, ce titre ne présente en réalité aucun défaut franchement rédhibitoire : que vous soyez ou non fan de Robotech, il n’y a aucune raison pour ne pas se pencher dessus.
(1) je fais ici abstraction du Veritech Shadow Fighter, seul mecha humain dans Robotech à posséder cette capacité de mieux détecter les engins alimentés à la protoculture en raison des radiations particulières émises par cette source d’énergie particulière.
Note :
Les ventes de Robotech: Battlecry s’étant avérées plutôt décevantes sur GameCube, en raison de retards de publication, Vicious Cycle Software choisit de développer Invasion pour la Playstation 2 et la Xbox seulement, et en une édition unique. Mais la critique spécialisée n’y vit qu’un titre pour les fans de la franchise, voire même un jeu « budget », et lui préféra des productions plus grand public telle que Halo 2. Au final, Invasion fit de bien moins bonnes ventes que Battlecry…
Robotech: Invasion
Vicious Cycle Software, 2005 (version PAL)
Playstation 2 & Xbox, entre 3 et 5 € (occasions seulement)