« On ne peut rien opposer à un événement en ligne »
Jean Baudrillard
Sur Zero Infinite (qui fête déjà sa première année d'existence), une petite nouveauté non négligeable s'est glissée : sur la colonne de gauche nous nommons les jeux auxquels nous jouons. Plus que ça, ce sont les jeux auxquels nous avons décidé de jouer, sans que l'on juge forcément nécessaire d'en parler. Par conséquent nous disons aussi ce à quoi nous ne jouons pas, et précisons-le, ce à quoi nous avons décidé de ne pas jouer. C'est quelquefois par désintéressement, et quelquefois aussi par aversion, comme dans le cas du jeu en ligne et plus particulièrement des MMORPG, de Second Life et ses avatars. Une telle aversion s'explique selon une certaine idée du jeu vidéo que nous voulons définir ici ; l'occasion aussi de revenir sur quelques idées que nous avons pu développer au fil de Zero Infinite.
Il est toujours possible de déceler dans le jeu vidéo l'existence d'une ligne de fracture entre le joueur et le jeu. De façon classique, cette fracture est vue en tant que séparation manifeste, non du réel et du virtuel (cette dichotomie est inexacte, voir Deleuze) mais de l'actuel et du virtuel. Encore faudrait-il inverser son organisation (le joueur du côté de l'actuel, le jeu du côté du virtuel) car on ne peut rendre compte de la véritable interaction mise en place qu'en considérant le jeu comme puissance actualisée par le code, alors que le joueur est la virtualité actualisante. Une autre manière d'envisager cette séparation serait de considérer -comme nous le faisons ici-, cette fracture telle une fracture topologique, autrement dit comme articulation de l'ouvert et du fermé.
Cette perspective fait du jeu vidéo un jeu de représentation du monde (ouvert) par une topologie fondamentalement fermée et dépassable par le joueur. Nous pensons cette articulation mobile entre la clôture et ses brèches (fermé/ouvert, ou encore zéro/infini), comme fondatrice des régimes d'intensités du jeu vidéo et de ses problématiques les plus actuelles liées à l'augmentation de la puissance de calcul. Que ce soit par l'engouffrement du geste chez Nintendo, avec la dénombrabilité du mode d'interaction courant à travers le passage du point à la ligne sur le plan et dans l'espace pour la DS et la Wii (1), ou par la puissance considérable développée par les machines de Sony et Microsoft radicalisant notre approche du jeu. L'enjeu essentiel du jeu vidéo ici étant de pouvoir articuler la fracture topologique entre le joueur et le jeu selon ces nouveaux enjeux (2). Dans nos textes précédents nous avons ainsi insisté sur la mise en place de contrepoids fermés : le décompte des statues détruites dans le sanctuaire de Shadow of the Colossus comme manière de clôturer le jeu face à l'immensité de la plaine ; la scénarisation fermée de Ryu Ga Gotoku et Dead Rising comme une reproduction close du monde débordant à l'infini par la multitude de la foule et des zombies ; la création de combos dans God Hand et le passage à la 3D du shoot and jump dans Lost Planet comme l’apparition de brèches ouvertes sur des structures jusqu'alors fermées. Le but pour ces jeux étant de ramener le jeu à sa clôture, sinon faire excéder cette clôture selon une puissance extérieure liée au joueur. Or, on peut distinguer topologiquement une divergence à cet égard du jeu en ligne tout à fait opposée en ce que l'ouverture totale de l'espace empêche toute brèche en son sein. Le joueur y étant donc ramené à un mode d'être identique, voire pire, fermé par les données totalisant son être au sein de l'espace du jeu. Par une nécessité découlant de son mode de fonctionnement, le jeu en ligne fait en effet l'économie du jeu de la représentation, étant donné la simple présentation d'un monde (tel le monde de Warcraft) de nature strictement ouverte par son mode d'être en ligne. Cette présentation opère plus exactement une séparation (menant littéralement à une deuxième vie), conséquence de la séparation écranique à un monde non vide, plein et indépassable qui a absorbé sa propre transcendance, sa propre image, car toute image y est absorbée, via l'écran, dans le devenir-image de ce monde dévitalisé. Ceci non sans contradiction car la fermeture de l'être affirmée dans un ensemble fini de capacités et de données dénie toute possibilité de création de relations, sinon congruence ramenant chacun à une identité à l'autre.
On peut ainsi discuter le fait que Second Life soit ou non un jeu vidéo. Ce que l'on peut cependant affirmer, c'est que son impudicité manifeste constitue la limite vers laquelle le jeu en ligne converge en complétant une réalité substituée et substituant progressivement ses relations (car comment définir une relation échappant à un principe d'identité ?). L'espace y devient alors un espace parfait d’exhibition de ce que je suis vraiment, c’est-à-dire de tout ce que la réalité m’interdit d’exhiber frontalement, voire tout ce qu’elle ne peut pas me permettre de montrer. C’est cet accès déconventionné du social, cet environnement possible ou l’autre apparaît non pas tel qu’il ne serait pas mais tel qu’il est totalement, avec la totalité de ses fantasmes et comme si nous avions un accès télépathique avec lui, que nous trouvons effroyable.
Dans cet acharnement de mise à nu il y a comme le sentiment soudain de voir apparaître la vérité de l’autre sans que jamais celle-ci soit réellement soumise aux contraintes de la réalité qui justement participent à fonder l’authentique espace commun d’une relation. Le jeu en ligne n’est au fond rien d’autre que l’affirmation d’un moi empirique toléré par une visagéité absente et reléguée derrière l'écran. Quelque chose d'où résulte la possibilité d'observer en toute impunité et sans aucune gène une autre personne parce que justement cet autre n’est pas censée être là physiquement, alors que le pire n’est pas dans cette absence mais dans le fait que l’autre puisse se manifester intégralement du fait même de cette absence. Perte du sujet et des objets, Second Life donne ainsi les signes de la réalité intégrale que définissait Baudrillard, idée d'un monde totalement déchiffré et hors de toute représentation, fusion totale de la clôture du code avec l'infini ouvert du monde. Tout cela menant dans Second Life à la matérialisation d’un espace où le fait d’être plus réel que la réalité conduit à un appauvrissement du social tout en promettant son illusion par l’extension.
Il faut enfin affirmer que l’excuse du jeu génère cette effrayante capacité à produire une vision froide du réel où la somme des refoulements de l’être vient se loger pour une expansion massive. Cet accès direct à l’autre est pour nous une pure aberration en cela que ce qu’il est vraiment -cette sorte d’essence du réel de chacun mis en réseau-, relève d’un pur cauchemar pornographique mental où la subjectivité n’a plus de limites. Si l'altérité n'existe pas dans le jeu vidéo classique, fermé et ramené à soi, le jeu en ligne affirme par contre une pure négation de l’autre car chacun peut y apparaître selon la somme de ses désirs (Second Life), ou selon une triste logique de compétition et d’accumulation spéculative n’ayant pour but qu’une capitalisation forcenée de mes capacités (le MMORPG). Le fait que des équipes se créent, que des couples se forment, n’y change rien. Le jeu vidéo est une expérience égoïste, de la solitude et du moi (voir entre autres notre texte sur Shadow of the Colossus). Faire croire à l’illusion d’un quelconque partage in situ grâce à la possibilité d’accéder à ce plus que réel, ce n’est que faire coexister une somme de moi tout en prétendant à une communication possible. Alors qu’il n’y a rien -ou rien d’autre que cette multitude de solitudes dont la promiscuité devient alors profondément angoissante.
Jérôme Dittmar & Khanh Dao Duc
(1)Texte à paraître sur Nintendo (2)Voir encore à ce sujet nos textes sur GRAW, Just Cause ou Test Drive Unlimited.