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Test de Split/Second : Velocity

Publié le 30 septembre 2010 par Axime
Test de Split/Second : Velocity

Aussi vieux que la roue (enfin presque), les jeux de course automobile ont déjà fait couler pas mal d'huile sous les ponts de contrôle technique et roulé leur bosse aux quatre coins des genres possibles : simulation, conduite arcade, futuriste, joyeux avec ou sans bonus de destruction et même taxi. Rien d'étonnant donc qu'il faille désormais s'aventurer sur des routes non indiquées par les GPS pour inventer de nouveaux concepts, ou en tout cas de nouvelles variantes. Vous l'aurez compris, Split Second fait partie de ces éclaireurs de l'extrême. Tous phares au xénon allumés, il ouvre une nouvelle route avec les avantages que cela procure (un premier part toujours avec une longueur d'avance, forcément), mais également avec les inconvénients de la découverte. Que va dire le contrôle technique ? La contre-visite sera-t-elle de mise ? Le néon bleu sous la caisse fait-il joli ? On peut déjà répondre par une négative ferme et définitive à cette dernière question, mais pour les autres, il est temps de rentrer dans le vif du sujet...

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Docteur es broufe
Pour résumer Split Second, une expression un rien grivoise suffit : Split Second, ça pète. Les pots d'échappements de voitures (non inspirées de modèles réels, mais je vous assure qu'on s'en contrefiche ici) pètent à force de faire hurler leur moteur, les graphismes pètent, le jeu pète et surtout le décor pète. Car là est le principe de base de ce titre de Black Rock Studio : conduisez vite, visez la première place, et surtout explosez bâtiments, ponts, véhicules garés et autres éléments des circuits plutôt urbains, et s'il le faut changez totalement un pan du circuit par des explosions plus impressionnantes. Par exemple, un train, c'est fait pour dérailler et s'écraser après un vol de cinquante mètres sur tous les concurrents devant soi, non ?
On l'aura compris, Split Second fait dans la démesure, l'esbroufe, la mise en scène. Mais une démesure Hollywoodienne bien implémentée, une esbroufe millimétrée qui n'atteint pas les limites de l'acceptable et une mise en scène aux petits oignons. C'est gros mais ça passe, l'équilibrage de tous les éléments exagérément non réalistes étant vraiment un point fort de ce titre. Split Second a l'odeur d'un jeu de beaufs, l'allure d'un jeu de beaufs, la saveur d'un jeu de beaufs, mais sous ses airs d'émissions de TF1 il cache une recette capable de prendre aux tripes n'importe quel bac+5 pétri de culture Arte. Les comparaisons n'étant pas vaines, l'habillage du titre prenant en effet l'allure et le prétexte d'une émission de télé plus ou moins réalité, heureusement suffisamment discrète lors de la progression pour ne pas nous gâcher le plaisir. Tant qu'à parler de mise en scène, autant la dégorger jusqu'au bout : en sus des effets pyrotechniques, on retrouve pour se prendre pour un Fangio sous acide des effets de lumière bien sentis, car omniprésents mais jamais aveuglants. Tout brille, le soleil est éclatant de beauté (même sans produit cosmétique douteux) mais on ne se retrouve pas devant les excès de l'Unreal Engine à ce niveau ou, pire, d'un Perfect Dark Zero. La mise en scène prenante se retrouve également dans les mouvements de caméra en vue externe (une seule possible, en plus d'une vue "interne" depuis le pare-choc), ainsi que via le dépouillement de l'écran, les indications nécessaires se trouvant sous la voiture. On pourra simplement regretter que les rares ralentis disponibles en pleine course soient scriptés et qu'il ne soit pas possible de revoir après coup ses exploits. Ces ralentis démontrent même les limites graphiques du jeu, surtout au niveau des explosions et destructions, peu visibles cependant avec les vues pendant la conduite. Les petits gars de Black Rock Studio ont donc visiblement feinté pour arriver à un résultat au final fort agréable à l'oeil, car il faut bien le dire, c'est *@$%!§ de beau mon colonel. Euphémisme.
Pour terminer sur l'aspect mise en scène, notons des bruitages agréables, parfois improbables mais renforçant le côté jouissif de l'action, tel le son à l'allumage automatique des phares, comme si les photons devenaient ondes sonores. La musique enfin s'avère dynamique, collant à l'action par montées en régime, silences calculés lors du déclenchement de gros évènements ou effets de sourdines dans les tunnels. Efficace. Revers de la médaille, les trop peu nombreux morceaux sont composés de boucles assez répétitives, il faut bien le dire.

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Near Factor
Parlons de vos exploits. Car croyez-moi, il y en aura. Au travers d'épreuves de courses (simples ou par éliminations successives du dernier), reines du jeu à mon humble avis, d'épreuves chronométrées scriptées par des explosions de toutes parts ou enfin par des épreuves originales de lutte contre des camions ou des hélicoptères vicelards, vous progresserez doucement mais sûrement, la difficulté étant bien dosée et habilement croissante et les nouvelles voitures de plus en plus rapides demandant de nouvelles dispositions pour les maitriser convenablement. Le défi est ainsi au rendez-vous mais ne sera jamais totalement rédhibitoire... pour qui apprécie un tant soit peu le die & retry (réessayer en connaissant de mieux en mieux la disposition des pièges éventuels) et est assez malin pour remarquer que le dérapage n'est pas la solution ultime, excepté si l'on est un demi-dieu dans ce domaine. Il faudra donc faire des choix - que l'on pourrait presque qualifier de tactiques – entre un dérapage qui fait plaisir et qui remplit la sainte jauge de déclenchement pyrotechnique et la trajectoire idéale les quatre roues collées au bitume, via une gestion elle aussi idéale de l'accélérateur, qui devient rapidement la technique-clé à maitriser. Que les amateurs de drift se rassurent, s'ils sont très bons, le dérapage peut aussi aider la conduite et s'avère surtout très jouissif (j'avoue d'ailleurs avoir un faible pour la conduite de la Slipstream). Si les réactions des bolides sont loin de la simulation, on note donc une technicité vraiment loin d'être anecdotique. Autre choix : celui du déclenchement des effets pyrotechniques. Il faut parfois savoir attendre et remplir la jauge avec patience, à force de dérapages, d'évitements de dernière seconde et d'aspiration derrière les concurrents. A vous alors la jauge au maximum et le choix entre plusieurs petits évènements ou un gros qui tâche, voire le changement de tracé de circuit, gage d'insécurité croissante pour les concurrents qui avaient eu la mauvaise idée d'être devant vous. Tous ces choix, tous ces besoins de maitrise, toutes ces explosions conduisent à une jouissance régulière (l'emploi répété de ce mot vous avait probablement déjà mis sur la voie), assez addictive par ailleurs. Cette drogue légale est également peu contrebalancée d'effets secondaires, la fatigue nerveuse issue des nombreux réflexes demandés restant très limitée : en clair, on en redemande.

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L'enfer, c'est les autres
Qui dit courses dit concurrents. Si les épreuves solitaires savent réjouir par leur originalité et le challenge qu'elles apportent (lutter contre un hélicoptère demande de bien gérer les dérapages et de foncer sans a priori, les bidons explosifs lâchés par la camions entraînent eux aux réflexes médullaires et les chronos explosifs pimentent un chouïa le principe du time trial), ils ne peuvent faire briller l'idée originelle de Split Second autant que les courses, les vraies. Celles avec des concurrents gérés par une intelligence artificielle un peu trop prévisible, il fallait s'en douter. Se focalisant sur vous et n'utilisant que peu les déclenchements pyrotechniques les plus gros, ils animent la course juste ce qu'il faut pour nous garder dans l'ambiance. Leur niveau est également suffisamment élevé pour avoir du défi à relever, mais ils ne trichent jamais, quoi que vous ayez pu lire ailleurs (car la vérité est, contrairement à ce qu'en disent les X-Files, ici, sur Livegen, d'ailleurs n'oubliez pas de rémunérer ses guides spirituels). Pas de rattrapage par téléportation, seulement un niveau de conduite qui varie selon votre position. Mais ils ne font rien d'impossible, ce que prouvera un pilotage parfait de votre part.
Dans tout jeu moderne, il y a "derne". Ou "mo". Mais là n'est pas la question. Dans tout jeu moderne, il y a mode en ligne. Après avoir écumé une saison découpée en une douzaine d'épisodes contenant une alternance des types d'épreuves sus-cités, après avoir débloqué quelques voitures intéressantes, vous ressentirez peut-être le besoin d'afficher à la face du monde que vous êtes le plus fort. Autant vous prévenir : si le principe du jeu reste le même, la balance conduite/déclenchement d'explosions penche dans ce mode bien plus du côté de la maitrise des trajectoires. S'il est toujours possible de péter la tronche à ces débiles d'en face (modifiez les termes de cette phrase selon votre politesse naturelle), il sera plus fréquent de simplement les ralentir, car la disposition des pièges et raccourcis devient rapidement tout le contraire d'un secret. Un bon timing de déclenchement est toujours efficace, mais il faudra tout d'abord éviter de se faire trop distancer pour rester à portée de tir, et il aura auparavant fallu prendre le temps de remplir la jauge, ce qui s'avère plus long qu'en mode hors ligne. La raison de ce choix des développeurs est sans doute à trouver du côté de la différence entre un joueur humain et l'intelligence artificielle du titre : si les robots contrôlés par la machine restent relativement avares d'explosions, il n'en est pas de même avec vos confrères, épuisant d'autant plus vite le stocks d'évènements disponibles répartis sur le circuit. Malgré le rechargement lent de la jauge il n'est donc pas rare de boucler quand même le dernier tour sans possibilité de déclenchement de piège. Pour ma part, je préfère donc le plus cruel mode Élimination - qui vire le dernier toutes les vingt secondes - qui demande plus de patience et une meilleure gestion de l'ego (se faire éliminer en premier fait tâche sur un CV) mais ô combien plus jouissif et ne disposant pas du problème de stock de pièges sus-cité. Côté technique, on observe également un étonnant regain d'intérêt du dérapage pour les meilleurs, et une gestion des collisions moins bonne, la faute à un léger lag. Au final, si le mode en ligne garde les qualités intrinsèques de Split Second, il ne peut pousser à continuer à jouer pendant des années. Ce qui, finalement, correspond à la durée de vie de l'ensemble, très correcte mais avec peu d'envie de seconde lecture, à moins d'être accroc au chrono ou au scoring.

(test effectué à partir de la version PS3)

Note finale
7 / 10
Split Second, avec son principe de déclenchements pyrotechniques, était une bonne idée sur le papier ; elle le reste en pratique, chose suffisamment rare pour le souligner. Les qualités attendues de ce titre très arcade répondent donc à l'appel : pêchu, explosif, prenant, jouissif et même relativement technique et tactique, les qualificatifs ne manquent pas. Il en va de même pour les défauts anticipés, qui font de Split Second un titre où l'esbroufe est reine malgré un dosage intelligent, où le manque de circuits et d'environnements se fait ressentir (saluons les efforts plutôt malins des développeurs pour masquer ces lacunes par le découpage en épisodes et l'alternance des types d'épreuves), surtout lorsqu'à force on connait les pièges qui deviennent donc moins efficaces, bref un titre à la rejouabilité plutôt limitée. Au bout du compte il reste malgré tout une très agréable surprise, qui en appelle d'autres.
On a aimé

Quand ça explose
Quand ça pète
Quand ça fait mal
Le viol des rétines
L'ambiance prenante pendant la course
La progression intéressante
La conduite plus technique qu'elle n'en a l'air...
...Mais qui garde le bon côté de l'arcade
Des épreuves originales
La Cobretti Slipstream

On n'a pas aimé

Quand c'est moi qui explose
Quand ma voiture pète
Quand les concurrents me font mal
Le faible nombre de pistes
Trop de mémoire des circuits et de leurs pièges tue le principe
Une intelligence artificielle moyenne
Des musiques dynamiques mais répétitives

On s'en tape

Pas de voitures réelles (où est ma Corsa ?)
Pas de gestion des dégâts ni des salissures (je veux la marque de la lessive)
Ah oui aussi : on s'en tape de ma vie

Par Yaka Aujourd'hui à 08h22
  • Avatar de Mewa Mewa Bon test, tout à fait d'accord avec les + et les - et les osef aussi XD il y a 2 heures
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Split/Second : Velocity

  • PS3
  • Genres : Course Automobile
  • Sortie FR : 20 mai 2010
  • Ce jeu de course a pour cadre une émission de télé-réalité où tous les coups, même les plus bas, sont permis afin de franchir la ligne d'arrivée vainqueur. Pour y arriver plus facilement, il est possible de faire voler en éclats les éléments du décor afin de ralentir les autres concurrents de la course, à condition que votre jauge, baptisée Power Play, soit remplie préalablement.
Note
(4 votes)
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