Robotech: Battlecry

Par Ledinobleu

En 1999, les nations les plus puissantes de la planète s’affrontent en une troisième guerre mondiale quand un vaisseau spatial extraterrestre et colossal s’écrase sur l’île de Macross, dans le Pacifique. Les combats cessent le temps d’investiguer l’épave, qui révèle l’existence d’une race de géants à la technologie très avancée et peut-être hostiles… Alors, les états de la planète s’unissent en une seule nation pour contrer cette menace potentielle et développent la robotechnologie à partir de l’épave qu’ils s’attèlent à remettre en état.

Mercenaire survivant de la guerre, Jack Archer rejoint les Forces de Défense Robotech comme pilote de veritech – des avions de combat issus de la robotechnologie et capables de changer de forme. Dix ans après l’écrasement du navire extraterrestre, l’épave remise à neuf et baptisée SDF-1 s’apprête à décoller pour son voyage inaugural. C’est alors que surgissent les zentradiens, ceux-là même à qui appartient le navire perdu, et ils sont prêts à tout pour le récupérer, y compris à détruire la planète et tous ses habitants s’il le faut : un combat à mort s’engage pour la survie du genre humain…

Première adaptation de la série TV bien connue Robotech en jeu vidéo, Robotech: Battlecry en surprit plus d’un. D’abord parce qu’il était assez inattendu : après la déroute de GameTek et l’abandon du développement de Robotech: Crystal Dreams en 1998, rien ne laissait penser que la franchise verrait un autre projet d’adaptation sur le média des jeux vidéo aussi longtemps après cet échec. Ensuite parce que les développeurs optèrent ici pour une direction artistique à base de cell shading, ce qui était encore assez nouveau à l’époque et donc assez risqué – même en tenant compte des origines animées de la franchise Robotech. Enfin, parce que ce jeu présentait un scénario de qualité tout à fait en phase avec la série TV de départ quant à la maturité des thèmes abordés : des personnages assez fouillés, les horreurs de la guerre, la difficulté de coexister avec des gens d’une culture profondément différente,… Bref, ce Robotech: Battlecry avait tout pour plaire.

Ou du moins presque tout…

Tourner autour du pot ne présente aucun intérêt : à défaut d’être une mauvaise adaptation, bien au contraire, Battlecry reste surtout un mauvais jeu. Car sa jouabilité reste très moyenne, au mieux, pour ne pas dire franchement médiocre, au pire. En fait, outre une difficulté trop souvent mal dosée (1), le veritech que vous pilotez tout au long de l’aventure s’avère la plupart du temps impossible à manœuvrer de façon correcte : l’inertie de l’engin est telle que le moindre mouvement exige un niveau d’anticipation proprement inhumain ; et vu qu’il s’agit au départ d’un chasseur de combat capable de se transformer en mecha… Vous m’avez compris : vous passez moins de temps à vous amuser qu’à embrasser les murs – ou le ciel, ce qui pour le coup est un réel problème puisqu’un engin volant est supposé servir à prendre l’avantage sur l’adversaire à travers des attaques aériennes en particulier ; mais quand le moindre obstacle vous fait passer en mode mecha et que vous perdez votre puissance de feu principale du même coup, c’est-à-dire votre capacité à tirer les missiles, ça devient vite frustrant… Les scénarios se déroulant dans l’espace souffrent d’ailleurs du même problème, ce qui m’amène à penser que les développeurs de Vicious Cycle Software ont des compétences pour le moins discutables.

Mais il y a aussi quelques bonnes choses à retenir. Le système de lock des cibles par exemple, qui reste un des plus astucieux que j’ai eu l’occasion d’expérimenter : au lieu de cibler bêtement l’ennemi le plus proche, en vous faisant changer de cible sans le vouloir parce qu’une l’une d’elle se sera rapprochée, ce qui ne correspond pas forcément à votre tactique de jeu, le réticule reste fixé sur le premier objectif sélectionné en vous laissant la possibilité de passer de l’un à l’autre en pressant un simple bouton – comme dans Zone of the Enders. Par contre, en mode chasseur de combat, ça ne marche qu’avec les missiles : vous devrez donc adopter un autre mode, battroïd (mecha humanoïde) ou guardian (hybride avion-mecha),  pour détruire vos ennemis au gunpod (la mitrailleuse lourde manuelle) dans les combats aériens – à moins que vous vouliez vraiment vous acharner à tirer sur des cibles volantes avec une arme qui ne tire que dans l’axe de votre appareil… La gestion des munitions, elle aussi, ne manque pas d’intérêt : au lieu de se limiter à un total, vos balles et vos missiles se régénèrent d’eux-mêmes au bout d’un certain temps, de sorte qu’il ne vous reste plus qu’à alterner entre votre gunpod et vos missiles à tête chercheuse quand les munitions de l’un ou l’autre se trouvent réduites à zéro ; vous ne vous retrouverez jamais à court, obligé d’arpenter les moindres coins et recoins du niveau pour récupérer des réserves – ce qui est appréciable.

Sur le plan de la réalisation pure, outre le rendu en cell-shading déjà évoqué, on apprécie beaucoup le focus fait sur le veritech : vous aurez l’occasion de le voir sous toutes les coutures, dans des attitudes le plus souvent très travaillées et expressives, avec une bonne attention sur les détails – comme les flammes des propulseurs quand vous « glissez » sur le sol. La caméra restant assez fixe, il vous arrivera de voir votre engin tirer dans des zones peu éloignées de vous quand il se retournera pour abraser une cible qu’il continue néanmoins à suivre grâce au système de lock expliqué plus haut – ce qui peut s’avérer déroutant, mais pas tant que ça. Du coup, le veritech tenant de toute évidence le rôle du héros, vous n’aurez jamais l’occasion de piloter d’autres appareils, tels que les destroïds par exemple, ce que certains regretteront peut-être. Les tirs de missiles sont eux aussi très fidèles à ceux de la série TV, mais sans pour autant atteindre le même niveau de complexité que les Itano Circus (2) du matériau original. Quant au reste, qu’il s’agisse des explosions dans le lointain, des décors ou des engins, ennemis ou alliés, et tant qu’on ne se montre pas trop pointilleux sur les détails, l’ensemble reste très respectueux des visuels de la Macross Saga : on s’y croirait presque en fait…

C’est là le point fort de Robotech: Battlecry à vrai dire : en transposant avec tant de fidélité les éléments visuels principaux de Macross, ce titre dépasse le stade de l’adaptation pour friser celui de l’hommage. D’ailleurs, je veux bien parier que les gens de Vicious Cycle Software, ou du moins la plupart d’entre eux, sont ou bien ont été des fans affirmés de la série – il me semble en effet douteux que les développeurs d’un studio commandité pour réaliser une œuvre d’adaptation aient pu à ce point capturer le feeling du matériau original s’ils ne l’avaient pas en quelque sorte « vécu » durant leur enfance au moins. Hormis pour certains éléments « inventés » – telle que la fonction de zoom sur le gunpod, pour s’en servir comme d’un fusil de précision, et quelques autres détails ponctuels somme toute très mineurs – vous ne trouverez ici rien qui se trouve foncièrement en porte-à-faux avec Robotech (3), ce qui fait de Battlecry le titre idéal pour tous les nostalgiques de cette série culte comme pour ses fans moins âgés.

Ajoutez à tout ça un scénario bien à la hauteur des propos essentiels et des thèmes principaux de la série originale, même s’il n’est pas particulièrement sophistiqué, encore qu’il présente un lot conséquent de rebondissements, de coups de théâtre et de retournements de situation, sans compter sa conclusion pour le moins inattendue, et vous obtenez un titre qui vaut largement le coup d’œil, surtout si vous êtes plutôt casual gamer – ce qu’on ne peut en aucun cas vous reprocher.

Si vous êtes hardcore gamer, par contre, vous préférerez peut-être consacrer votre temps à des titres plus à même de satisfaire votre besoin de challenges. Ou alors, par curiosité…

(1) vous me croyez si je vous dis que j’ai passé une journée entière de ma vie sur un seul niveau, et un des premiers du titre qui plus est ? Pourtant j’ai consacré quelques heures de mon temps au jeu vidéo, mais des passages aussi casse-bonbons, j’en avais jamais vu…

(2) voir cette vidéo pour se faire une petite idée de ce que ça donne en animation, tout en gardant à l’esprit que les premières dizaines de secondes – tirées de Space Runaway Ideon et non de Macross – ne sont pas les plus représentatives…

(3) même le VF-1R, au départ le résultat d’erreurs d’animation d’un studio tierce dans Macross mais qui fut par la suite officialisé dans Robotech, est bien un élément « canon » ; celui qui devient disponible dans Battlecry est néanmoins un prototype, d’où son nom de YF-1R.

Note :

Robotech: Battlecry sortit la même année que Robotech: The Macross Saga, une autre adaptation du même segment de la série TV, mais pour la Game Boy Advance.

Robotech: Battlecry
Vicious Cycle Software, 2003 (version PAL)
Playstation 2, Gamecube & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)