La particularité première du jeu est le système de déplacement par train sur la carte, qui nous demande impérativement des voies pour pouvoir l'utiliser. Et comme celles-ci ont disparu, notre Link endosse son habit de lutin vert, visite des donjons et affronte des boss pour les restaurer. Je trouve néanmoins l'idée du train pénalisante car on ne peut pas du tout parcourir le monde à pied, mais juste les villages et les donjons; alors certes les déplacements avec la locomotive sont plus agréables qu'en bateau, mais aussi encore plus nombreux et l'exploration libre d'Hyrule bien limitée.
Les commandes sont exactement identiques à PH, ce qui nous donne une prise en mains encore une fois parfaite. Link se dirige au stylet, ses attaques en dépendent également et se réalisent de manière ultra-simple. Le monde, lui, est divisé en quatre parts dont le centre est la Tour des Dieux, qui a vu ses étages se détacher dans les airs. Entre chaque donjon aura donc lieu une visite à la Tour et l'exploration de ces fameux étages revenus à leur position initiale. Contrairement à PH, on ne refait pas l'intégralité de la Tour à chaque passage, mais seulement le dernier pallier restauré; ouf! Que ce soit dans les donjons sur les terres d'Hyrule ou dans la Tour des Dieux, les énigmes sont présentes et évoluent des plus simples aux vrais casse-têtes, symbolisant toute la progression dans un Zelda.
La surprise vient d'un second perso dirigeable uniquement dans la Tour, et qui n'est autre que le fantôme de Zelda (ou plutôt son esprit) pouvant intégrer le corps d'un ennemi en armure. A ce moment, nous sommes contraints de gérer nos deux héros afin de passer des endroits à priori inaccessibles, combattre d'autres ennemis (Zelda fait diversion), actionner des interrupteurs... Une vraie bonne idée. Enfin, Link récupère un nouvel instrument doit il devra jouer à certains moments. Après l'Ocarina du temps ou la Baguette des vents, voici la Flûte de la Terre, mettant notre souffle à contribution; et attention à ceux qui ont du mal à viser le micro ou tenir le rythme, sous peine de recommencer en permanence la mélodie.
J'en suis à la moitié du jeu et l'apprécie beaucoup, même si cette satanée impossibilité de se balader dans la campagne à pinces me gène pas mal. Sinon, je dirai qu'ils n'ont pas pris de risques en réalisant cet épisode, respectant scrupuleusement le cahier des charges de Mr Miyamoto. Humour et aventure, action et énigmes, boss aux points faibles à découvrir, scénario sympatoche et durée de vie honorable: The Legend of Zelda: Spirit Tracks est un indispensable de la Nintendo DS.