Tanné de payer des taxes ? Prenez une hache et allez faire gicler le sang... virtuellement.
Dans un reportage il y a deux ans, je racontais qu'une jeune Montréalaise pouvait gagner 3.000 $ par mois en vendant des robes virtuelles à des joueurs de Second Life. Dans ce jeu en ligne, des millions de personnes promènent un avatar (un double virtuel) dans des discothèques et d'autres endroits imaginaires. Elles payent des vrais dollars pour acheter à leur avatar des coupes de cheveux sexy, un petit chat, une maison... même un pénis !
Je racontais l'histoire des « goldfarmers » en Chine, qui passent leurs journées à accumuler des pièces d'or en tuant à coups d'épée des monstres dans le jeu World of Warcraft. Pour ensuite revendre l'or à des joueurs sur internet. Profit : 2.000 $US par jour.
Qu'en est-il aujourd'hui ? « Second Life a ralenti un peu, mais les jeux sur Facebook, comme Farmville, explosent ! » dit Michèle Blanc, associée principale chez Analyweb. L'an dernier, 70 millions de personnes (vos amis ?) ont dépensé 500 M$ pour nourrir des cochons qui n'existent pas et pour décorer leurs fermes virtuelles.
Une économie parallèle se développe, à un rythme fou. De 800 M$US il y a deux ans, la valeur annuelle des biens échangés dans la douzaine de mondes virtuels sur l'Internet atteint aujourd'hui 1,5 G$US. Vérification rapide sur le web : au taux de 200 pour 1$US, la pièce d'or du jeu World of Warcraft se défend mieux que la plupart des monnaies d'Amérique du Sud...
Même un lapin à trois têtes est aujourd'hui plus productif que la plupart des êtres humains de la planète. Edward Castronova, économiste à l'Université de l'Indiana et spécialiste des mondes virtuels, a calculé la valeur de tous les biens – épées magiques, armures, etc. – créés et transigés par les joueurs dans le royaume de Norrath, une région du jeu Everquest. PIB par habitant : 2.280$US. Salaire horaire moyen : 3,42$. Ces chiffres placent l'économie de Norrath devant la Chine et l'Inde.
La beauté de la chose (diront certains), c'est que les États-Unis et le Canada ne taxent pas les châteaux volants ni les robes en pixels. « Ça fait plus de cinq ans que le gouvernement cherche une façon d'imposer ces transactions. Mais le fisc ne possède aucune règle de procédure pour les biens virtuels, me dit Castronova au téléphone. C'est trop flyé pour lui ! »
En bureaucratie québécoise, on dirait que ça ne « cadre pas dans les normes ». Les milliers de nouveaux entrepreneurs du web s'en réjouissent. Pour une fois que les bureaucrates se mettent eux-mêmes des bâtons dans les roues.