Vous voulez du visuel ? Vous en aurez… Vos personnages vont enfin savoir ce que ça fait de courir sous les balles ennemies… A vous les grandes scènes, spectacles grandioses avec des figurants partout, du bruit et de la fureur, et pleins d’occasions d’être héroïque.
Nous vous offrons une petite aide de jeu qui permet de simuler les tirs « au juger » qui ont cours lors d’un échange de coups de feu entre deux camps adverses.
Première Étape : déterminer la densité des tirs
Pour cela, il vous faut connaitre le nombre de tireurs, et aussi connaître le nombre de munitions qu’ils comptent tirer. Pour savoir quel est le nombre de tireurs, bon ça c’est facile : le Meneur de jeu sait compter ses Personnages non Joueurs, et aussi les personnages joueurs… Ensuite il faut que le Meneur de jeu fasse un peu le compte des armes et des munitions en possession des personnages, sachant que :
- 1 Round représente 10 secondes de combat (donc adaptez pour le tableau pour votre jeu)
- Si plus de la moitié des tireurs qui font feu utilisent des armes automatique (tir en rafale), il faut considérer le nombre de tireurs comme étant dans la catégorie supérieure ( » 4-8 » passe à » 9-14 « )
- S’il s’agit de combattant improvisés et peu entrainé au combat, il faut prendre la catégorie inférieure ( » 15-30 » devient » 9-14 « )
- Il faudra aussi ajuster en fonction de l’épuisement des munitions, et des pertes….
Nbre de tireurs 1 char/min 1 char / 5 rds 1 char / 4 rds 1 char / 3 rds 1 char / 2 rds 1 char /rd
1 – 3 faible faible faible faible moyenne moyenne
4 – 8 faible faible moyenne moyenne moyenne dense
9 -14 faible moyenne moyenne moyenne dense dense
15 – 30 moyenne moyenne dense dense dense très dense
31 – 60 moyenne dense dense dense très dense très dense
+ de 60 dense dense très dense très dense très dense très dense
Le tir au juger
Il existe donc quatre type de densité de tir, selon le nombre de personnes qui font feu, et selon le nombre de balles tirées.Faible densité de tir :
Cela équivaut à quelques tirs sporadiques, des balles égarées. Un personnage qui ne se trouverait pas abrité pendant 20 seconds (2 rounds) risque d’être touché par un projectile. Tous les deux rounds qu’un personnage passe entièrement à découvert :
- Le MJ lance 2D6.
- Sur un score de 11 ou 12, le personnage est touché.
Densité de tir moyenne
Correspond à des tirs réguliers mais espacés, et à l’occasion quelques balles qui ricochent ça et là. Tous les rounds (10 secondes), un personnage qui progresse sous ce tir de densité moyenne risque de prendre une balle.
- Lancer 2D6 à chaque round
- Sur le score de 11 ou 12, l’individu en question sera touché.
- Appliquez un modificateur de - 1 , si l’individu est au tiers abrité.
Tir dense
C’est un tir régulier et soutenu depuis des positions préparées, en direction de la zone où est sensée ce trouver la cible.
- Tous les personnages font l’objet d’un lancer de 2d6 à chaque round (10 secondes)
- Sont touchés, ceux qui font un score de 9 ou +
- Lancer 2d6 – 1 pour ceux qui sont au tiers abrités
- Lancer 2d6-3 s’ils sont aux deux tiers abrités.
Tir très dense
A ce niveau, l’air est empli de plomb.
- Toute personne qui n’est pas à couvert sera touchée sur un score de 5 ou + au lancer de 2d6.
- Si le score est de 8 ou +, elle sera atteinte par deux impacts.
- Si le score est de 10 ou +, par trois impacts.
- Un personnage au tiers abrité, sera touché par un seul impact sur un score de 8 ou + .
- Celui qui est au deux-tiers protégé, sera touché sur un score de 10 ou +, par un seul projectile.
Les tirs de mitrailleuses
On applique cette option quand des personnages progressent sous le feu d’au moins une mitrailleuse sans qu’ils soient réellement en vue des mitrailleurs (à cause de la fumée, de l’obscurité, de la végétation, du relief accidenté, etc).On lance 2D6 pour tous les personnages à chaque round où ils se trouvent sous les tirs d’au moins une mitrailleuse, en plus de la résolution des tirs directs sur eux, et des tirs au jugé (voir plus haut).
- Les personnages seront touchés par 1D6-3 impacts (moins de 1 =1) sur un score de 8 ou +.
- Ceux qui sont au tiers abrités, bénéficient d’un modificateur de – 1
- Ceux qui sont aux deux-tiers protégés, d’un modificateur de -3.
- Mais s’ils se trouvent tous à moins de 50 mètres d’une mitrailleuse en action et qu’ils servent de cible principale, ils seront atteints par 1D6-2 impacts, sur un score de 6 ou +.
Degrés de couverture
Au tiers abrité :
La cible est baissée, agenouillée ou la cible est partiellement abritée, par un mur, une fenêtre, une porte… Mais seulement à 33%. Ce qui fait que les balles qui touchent, frapperont surtout dans les parties à découvert, et il en reste beaucoup.
Aux deux-tiers abrité :
Cela équivaut à une protection qui ne peut être pénétrée par un tir direct. La proportion de l’individu visible est de seulement un tiers. Le reste est bien protégé. Par contre si une balle touche, ce sera souvent dans le haut du corps…
Les tirs sur des personnages cachés
La cible est : Appliquer le « tir au jugé » suivant :
Dans des fourrés, broussailles épaisses, herbes hautes. Derrière une clôture de bois, des portes peu épaisses, des volets fermés, ou n’importe quoi d’autre qui n’arrête pas les balles à courte ou moyenne portée. Tir dense, cible touchée à 9 ou +
La cible est : Appliquer le « tir au jugé » suivant :
Derrière des portes épaisses, ou alors le tireur fait feu à travers un plancher, un plafond, ou un mur, ou n’importe quoi qui arrête des balles sauf à bout portant ou à courte distance. Tir de densité moyenne, cible touchée à 11 ou +
Cette aide de jeu a été développée d’après l’adaptation de règles de jeu de « Behind Enemy Lines », une édition FASA.