Il n'y a pas qu'au cinéma (ou à la télévision) que l'on se fait avoir par des scénarii tortueux et des retournements de situation inoubliables, les jeux vidéos en sont également pourvus et le fait d'être acteur de l'aventure nous touche encore plus, pestant contre cette manipulation dont nous sommes victime. Hurler la manette en main lorsque nous comprenons enfin de quelle manière nous avons été utilisés, nous démontrant trop tard que nous ne sommes qu'un pion minable dans une gigantesque machination, voici des exemples de jeux m'ayant trompé. Attention, contrairement à hier, je détaille les twists de cette petite liste.
SPOILERS
Je met à l'honneur d'abord Hideo Kojima qui est un maître dans ce domaine, en citant trois jeux de sa série phare. Metal Gear - l'original - qui voit son héros Solid Snake affronter dans un combat final le grand méchant de l'histoire qui se révèle être Big Boss, son propre chef qui était en contact avec lui durant toute la mission! Dans Metal Gear Solid, Snake a pour mission de désactiver la mise à feu de l'arme nucléaire et se démène comme un chien pour y arriver. Et lorsque l'on parvient enfin au système et que l'on y tourne la clé, on entend un message "mise à feu enclenchée". NOOONNN!!! Les terroristes n'avaient jamais réussi à obtenir les codes du Metal Gear et ce dès le début de l'aventure, et c'est Snake manipulé qui le fait pour eux... Dans MGS2 enfin, c'est à deux reprises que l'on se fait avoir par Kojima: le héros Solid Snake qui n'est jouable que la première partie de l'aventure (ce qui représente à peu près un quart du jeu) remplacé dans le seconde par un blondinet nommé Raiden et sorti de nulle part; puis le général Campbell qui guidait Raiden par radio et qui se révèle être une intelligence artificielle - la mission de Raiden n'existe pas! Très fort, Hideo.
C'est d'une manière identique que Isaac, héros de Dead Space, comprend que sa mission à lui était aussi pipée d'avance: sa femme est morte avant son arrivée, et c'est une I.A. qui le guidait à sa place. Il pensait bien faire, mais agissait au contraire envers ses convictions. Autre manipulation du genre (guidé par son adversaire à son insu), Jack qui dans Bioshock fait confiance à la mauvaise personne et agit non pas de son plein gré mais obéit sans le savoir à trois petit mot suite à une hypnose: "je vous prie". Un pion que l'on n'oubliera pas.
La série Final Fantasy est représentée par deux épisodes qui selon moi sont les meilleures représentations du genre. Ici, c'est en cours d'aventure - mais bien avancée - que l'on prend connaissance de faits opposés à toutes nos croyances. Dans FF8, l'ennemi est montré rapidement sous la personne d'Edéa, sorcière au charisme imposant et au pouvoir énorme. Un adversaire redoutable qui ne peut être que le boss final, non? Non! Une sacrée claque lorsque l'on apprend qu'elle est la directrice de l'orphelinat dans lequel ont été élevés les six héros du jeu (et pan, un autre retournement) et qui est elle même possédée par le vrai vilain de l'histoire, Ultimécia. Dans le dixième épisode, le monde de Spira est confronté à un monstre nommé Sin que les héros doivent combattre à la fin d'un pèlerinage voué à accroître leurs forces, et Tidus recherche en même temps son père disparu dans cette contrée. Mais celui-ci s'avère être Sin...
Dans Resident Evil, c'est en fin de partie que l'on apprend que notre escouade a été volontairement sacrifiée dans son combat contre les zombies, juste pour évaluer l'efficacité du virus. C'est à ce moment également que l'on découvre que le chef du groupe, Wesker, est de mèche avec Umbrella. Autre Survival, Silent Hill 2 fait courir James Sunderland à la recherche de sa femme pourtant décédée, espérant son retour à la vie. Il se rappellera en fin d'histoire que c'est lui-même qui a mis fin à ses jours, ne supportant plus de la voir dans son lit d'hôpital. Une fin tragique au possible. Dans le premier Silent Hill, la mauvaise fin (Bad) nous expliquait que Harry n'avait pas survécu à son accident de voiture et que son aventure dans la ville n'était qu'une interprétation de la mort.
Mais voici mes deux twists préférés, qui m'ont fait balancer la manette tout en hurlant à la mort, et c'est dans Baten Kaitos et Shenmue 2.
Baten Kaitos. Par delà un scénario en béton armé, le joueur se prend une méga baffe une fois arrivé au trois quarts de l'histoire lorsqu'il prend connaissance du traître qui sévit dans son groupe, et qu'il recherche activement. On sait que l'un des six membres que nous contrôlons est en fait un ennemi, mais pas lequel... et on suspecte chacun d'eux en scrutant leurs agissements les plus minimes. Puis la révélation a lieu: Kalas, le héros du jeu - que nous manipulons à la différence des autres - est le bad guy! Mais comment est-ce possible? On le dirige, il ne peut pas laisser des indices à l'ennemi... Et c'est là que l'on prend conscience que ce n'est pas Kalas que nous contrôlons depuis le lancement du jeu, mais l'esprit qui l'accompagne et que nous avons nous-même nommé; et là, ça change tout. Pour enfoncer le clou, les développeurs nous montrent de nombreux flasbacks; des indices qui auraient dû nous mettre la puce à l'oreille, et que l'on n'a même pas remarqué. Dès lors, c'est d'un autre perso que nous prenons le contrôle, Kalas rejoignant les forces adverses. Vraiment très fort (et j'en frissone encore).
Shenmue 2. Une histoire de vengeance d'un ado à la poursuite d'un maître en arts martiaux responsable de la mort de son père, visitant de nombreux lieux tout en accumulant les rencontres. A la fin du premier, il quitte le Japon en direction de la Chine. Une fin logique. Mais pour le second... Après avoir passé de nombreuses heures à Hong-Kong dans un système de jeu similaire à l'épisode précédent (enquête, travail, combats...), le joueur se retrouve dans la Chine profonde et suis de manière linéaire un fleuve en compagnie de Shenhua, la seconde héroïne de la saga qui se présente enfin à nous. Une séquence de dialogue ultra longue qui nous explique entre autre le titre "Shenmue" avant de déposer Ryo et sa compagne de voyage dans une caverne où tout va basculer. Sans laisser le temps au joueur de comprendre, l'univers réaliste que l'on parcourait jusqu'alors vire au fantastique et nous annonce des histoires de fantômes, rapidement éclipsé par un "à suivre" en plein milieu de l'écran. Nannnnnnnnn. Horrible final (dans le bon sens, hein!) pour un jeu qui attend sa suite depuis 10 ans maintenant... Un truc comme ça, ça ne se fait pas!
Il doit bien y en avoir d'autres, des jeux au scénario manipulateur comme ceux proposés ci-dessus. En tout cas, ce sont des expériences inoubliables après lesquelles on dit qu'on ne se fera plus avoir... Et pourtant, ils réussissent encore. J'en veux d'autres, messieurs les développeurs!