Après deux maigres DLC, King Arthur: The Role Playing Wargame s’offre sa première véritable extension de taille, baptisée The Saxons. Le jeu original était des plus plaisants et NeocoreGames était parvenu à nous offrir un titre d’une grande qualité et avec quelques touches d’originalité pour ne rien gâcher. The Saxons confirme-t-il le talent de ce jeune mais prometteur studio indépendant ? Réponse avec Zone Jeu.
Un monde trop identique
Force est de constater de prime abord que l’extension présente un certain nombre de défauts qui peuvent décevoir les connaisseurs du titre. En effet, l’univers dans lequel se déroule The Saxons est exactement le même que celui de la campagne original, c’est-à-dire la Bretagne légendaire du Roi Arthur. Evidemment, il n’était pas question de changer complètement d’ambiance – après tout, le jeu s’intitule toujours King Arthur – et le cadre demeure quoi qu’il en soit plaisant. Cependant, on ne peut que regretter que la carte des provinces soit restée exactement la même et qu’on puisse avoir l’impression de rejouer grosso modo la même campagne qu’auparavant. En effet, l’histoire de cette extension ne se distingue guère par son originalité : vous incarnez non plus le Roi Arthur lui-même mais le Roi Raedwald, à la tête des puissants Saxons, défenseurs de la Chrétienté. Votre objectif principal demeure le même, c’est-à-dire imposer votre bannière sur l’ensemble de la Bretagne. Il aurait ainsi pu être intéressant de proposer une extension de la zone géographique pour intégrer les forêts de la partie Nord, ou nous proposer de jouer les Sidhs par exemple. NeocoreGames apparaît ici manquer un peu d’ambitieux et se contente finalement d’une solution de facilité entre guillemets en nous faisant incarner un peuple déjà existant et assez commun.
Dans la même idée, les nouvelles unités, artefacts et héros ne présentent rien de spécialement révolutionnaire. Les technologies et la partie gestion du château et du héros sont en tous points identiques à la campagne originale – en dehors de l’existence de sets d’équipements, introduits dans un précédent DLC. Les combats se déroulent de manière inchangée avec la présence de points de victoire à conquérir, les différentes formations d’unités etc. Par conséquent, on peut douter à première vue être en présence d’une extension en tant que telle et non pas d’un petit DLC ajoutant deux-trois bricoles facultatives.
Une emphase sur la liberté
Le travail des développeurs semble s’être plutôt concentré sur les mécanismes de fonctionnement du titre au niveau le plus global. Ainsi, une très grande liberté est désormais octroyée au joueur dans la poursuite de la campagne, à tous points de vue ; on peut véritablement qualifier le titre de « bac à sable ». Les possibilités ne sont certes pas infinies mais vous avez désormais la possibilité de choisir vous-même les objectifs de votre partie. Vous pouvez ainsi décider de conquérir l’intégralité de la Bretagne pour triompher ou vous contenter de simplement dix provinces si vous décidez d’être un peu moins ambitieux – ou impérialiste. Ce peut être du coup l’opportunité de mettre l’emphase sur le développement économique de votre Royaume en cherchant à amasser un certain amas de ressources ou de consacrer votre vie à l’avancée du christianisme. Toutes ces options – la liste ici réalisée n’est pas exhaustive – peuvent évidemment se cumuler et vous permettent ainsi de composer vos propres priorités. Sachez enfin que la difficulté peut être ajustée puisque quatre degrés d’agressivité de l’Intelligence Artificielle sont désormais disponibles et que la centralité de la magie dans le jeu est également sujette à ajustements.
Par voie de conséquence, le déroulement de la campagne en elle-même est également beaucoup moins dirigiste : vous n’êtes plus contraint de réaliser un nombre incalculable de missions imposées sans interruption. Celles-ci existent toujours bien sûr et sont utiles pour avancer votre cause ; elles demeurent cependant un peu en retrait en comparaison avec le jeu original. Si vous avez peur de vous ennuyer, soyez rassurés puisque la diplomatie fait enfin son apparition dans King Arthur. Vous avez désormais l’opportunité de signer des traités de non-agression, de tenter de conclure la paix avec un voisin belliqueux ou d’appeler à l’aide des Seigneurs proches. Si les possibilités demeurent relativement restreintes, elles introduisent quoi qu’il en soit une fraîcheur rafraîchissante au titre. Nouer des alliances fructueuses avec les puissances de Bretagne pourra vous faciliter grandement la tâche ; encore faut-il parvenir. Vos rivaux ont évidemment un certain nombre d’exigences qu’il vous faudra remplir si vous souhaitez établir des relations avec eux : à vous donc de les séduire par des cadeaux sonnants et trébuchants, mais aussi de les forcer à vous respecter par le développement de votre armée. D’autres acteurs plus informels pourront également se révéler utiles : soigner ses rapports avec l’Eglise Catholique ou la guilde des hors-la-loi rend sans conteste un certain nombre de services…
Une cible précise
Il est difficile de qualifier The Saxons d’extension réellement décevante dans la mesure où les développeurs se sont attachés tout de même à proposer une expérience novatrice. Pour autant, le manque de nouveautés dans l’univers lui-même ou dans les mécanismes de jeu très concrets tend à restreindre le public cible du DLC. Seuls les plus amateurs du titre original seront ainsi probablement prêts à investir autour de 20€ sans craindre un sentiment de lassitude.