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Battles from the Bulge, un wargame qui exigera de vous du sang et des tripes

Publié le 17 juin 2010 par Cyberstratege

Command Ops Battle from the Bulge

Je commande le LXVI Korps allemand et j’ai en charge la percée du dispositif ennemi au sud de la trouée de Losheim. Mon dispositif compte essentiellement sur l’efficacité de mes subordonnées qui devront compenser l’absence de troupes d’élites dans ce secteur.

Pendant ce temps à son QG de Gondenbrett, l’oberst Hoffmann-Schöborn ne peut cacher son appréhension au matin du 16 décembre 1944. En quelques mois, il a bien sur réussi à transformer l’ex 18ème division de la Luftwaffe, ramassis hétéroclite de rampants, de marins et de réservistes étrillés en Normandie puis sur la Seine, en une unité de combat digne de ce nom mais l’ampleur de la mission qui l’attend l’inquiète. Il doit isoler, avec l’aide d’une trentaine de canons d’assaut, un régiment américain retranché sur la crête boisée du Schnee Eifel, s’emparer des ponts sur l’Our et ouvrir la route vers Saint-Vith…
Il est 6hoo et malgré un léger brouillard, la visibilité est bonne. Ses unités connaissent leurs objectifs : les 293ème et 295ème régiments agiront en pinces sur les bleus de la 106ème  division d’infanterie américaines dont les positions ont été bien repérées, pendant que le 294ème déboulera plein ouest le long de l’Our…

Voilà exactement ce que peut être l’expérience d’un joueur de Command Ops : Battle from the Bulge. Non pas bouger des pions d’hexagones en hexagones en recherchant les bons rapports de combat mais simuler les affres du commandement de grandes unités (en fait de la section aux corps d’armée) de la Seconde Guerre Mondiale sur l’un de ses champs de bataille les plus célèbres.

Battle from the Bulge - d1 0600

La situation évoquée. La belle carte dessinée occupe l’essentiel de l’écran de jeu.  A gauche, de haut en bas, la mini-carte, les effets météo, le « baromètre de victoire » et l’accélérateur de temps, puis deux séries d’onglets pour donner ses ordres et tout connaître de ses forces. En bas, les filtres à appliqués à la carte ou aux unités.

Qu’est ce que Command Ops : Battle from the Bulge ?

Fondamentalement, ce jeu est le quatrième opus d’une série d’abord baptisée Airborne Assault et qui depuis Conquest of The Agean est arrivée à une certaine maturité.
Ses créateurs, Panther Games, ont déjà plus  d’un quart de siècle d’expérience dans la conception de wargames. Faisons un survol de l’histoire de cette petite équipe australienne pour comprendre la généalogie du système.

En 1985, fin de l’âge d’or du wargame et début de sa conversion au monde informatique, Dave O’connor, le lead designer produit Trial of Strengh qui introduit déjà un système de combat et de  mouvement intégré quasiment unique en son genre sur un sujet classique (le front de l’est 41-45). Trois ans plus tard FireBrigade est l’un des premiers wargames informatiques à utiliser un système d’ordre suivant un processus hiérarchique qui limite la microgestion. En 2002, Red Devils on Arnhem, voit apparaitre la base du système : une véritable simulation de commandement. L’année suivante, ce système poursuit son évolution avec Highway to the Reich qui introduit des éditeurs de cartes et de scénario. Mais ce n’est qu’en 2006, que Conquest of the Agean fait enfin l’unanimité et obtient plusieurs récompenses (dont le titre de meilleur wargame de l’année pour le célèbre site The Wargamer et un Laurier d’Or de Cyberstratège).  Le système a dès lors de grandes ambitions : d’autres théâtres et l’introduction de nouveaux mécanismes sont annoncés. Ces ambitions sont d’ailleurs reconnues également par les forces armées australienne qui sélectionne le système pour leur programme d’entrainement sur simulateurs. Il est à noter que dès cette époque, la contribution des utilisateurs aux listes d’améliorations et de propositions assure une fidèle communauté à cette petite équipe de développeurs.

Fire Brigade

La jaquette du jeu qui me faisait déjà saliver en 1988 !!! On reconnait des choix graphiques qui resteront, notamment une carte sans hexagone.

Après le délai habituel sur la date de sortie annoncée, CO ; BftB est donc finalement disponible depuis quelques semaines. Comme son nom l’indique, il s’agit d’un wargame à l’échelle opérationnelle en temps continu pausable. Le nom initial de la série Airborne Assault n’ayant plus de raison d’être depuis CotA puisque les opérations aéroportés ne sont plus les seules proposées. Le « from » remplaçant le « of » dans la dénomination du théâtre d’opérations rappelle également que malgré l’ampleur de certains scénarios (14 jours pour Spearhead vs Reich), le système n’a pas vocation à simuler des campagnes puisqu’il ne gère pas les remplacements par exemple. De même, il n’y a pas de grande carte de l’ensemble du secteur mais 27 scénarios (dont certains semi-historiques voire hypothétiques) utilisant 26 superbes cartes qui dépeignent avec une grande précision les zones de combat historiques ou potentielles (notamment sur la Meuse) et, nouveauté, dont l’aspect évolue en fonction des effets météorologiques. On peut discuter du choix des Ardennes mais il faut reconnaître que le terrain assez cloisonné, la diversité des troupes et des situations ainsi que la quantité de sources disponibles se prêtent particulièrement bien au système.

Disons tout de suite que ce système a eu et continue à avoir cependant du mal à trouver son public. D’abord le temps continue pausable, dans un domaine ou le temps alterné est presque une norme, est souvent confondu avec la stratégie en temps réel. Or, si ce genre a produit des wargames qui tiennent la route (Combat Mission Shock Force, Achtung Panzer)… ou pas (WW2 General Commander Operation Watcht on the Rhine), les vieux grognards qui constituent le cœur de cible de ce marché de niche sont plutôt conservateurs dans le domaine. Et j’en sais quelque chose étant passé à côté de Combat Mission au moment de sa sortie !

Rappelons que loin d’être une « fête du clic », ce type de jeu a le rythme que le joueur souhaite lui donner : à tout moment il peut utiliser la pause ou les deux vitesses d’accélération (qui peut d’ailleurs être programmée jusqu’à une heure précise). Le jeu est alors ponctué de messages écrits apparaissant à l’écran (et archivés dans un onglet) accompagné d’un discret « ping ». L’impression qui domine donc parfois est qu’une fois les ordres donnés, le joueur devient spectateur d’un film, tant l’I.A. qui contrôle non seulement les réactions des forces ennemies mais aussi celles des forces subordonnées est capable de réagir aux aléas des opérations et de produire ses propres ordres une fois ceux du joueur accomplis, ou rendus impossibles, ou simplement secondaires face à l’urgence de la situation.

C’est donc bien d’une vraie simulation qu’il est question car la léthargie du commandement ne peut être attribuée au système ! Face aux flots continus d’informations, le commandement doit rester attentif pour sélectionner celles qui l’obligeront éventuellement à modifier ses plans. Il devra également savoir se concentrer sur certains secteurs critiques tout en gardant une vue d’ensemble mais surtout il devra connaître sa hiérarchie pour déléguer. Ainsi, dans l’exemple d’une bataille engageant des forces de la taille d’une division, le niveau optimum de commandement sera à deux échelons inférieurs, c’est-à-dire au niveau des bataillons.

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