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La Chine et le jeu de rôle : inspirations et exportations.

Publié le 09 juin 2010 par Huohuli

La Chine et le jeu de rôle : inspirations et exportations.

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La Chine et le jeu de rôle : inspirations et exportations.La richesse culturelle et sa longue histoire de la Chine en font une source d’inspiration inépuisable pour de nombreux domaines faisant appel à l’imaginaire. L’un de ces domaines, qui me tient à cœur, est celui du jeu de rôle.

Je me faisais il y a peu la réflexion suivante : je dois aller en Chine, et partout où je vais, je prends un livre de JDR, pour la lecture mais aussi pour faire découvrir cette passion. Mais lequel emmener en Chine ?

J’ai demandé l’avis de joueurs sur un forum spécialisé (lien : ICI) et il en est ressortit deux axes : soit je me basais sur un système de règles générique et universel (celui de Dungeons & Dragons par exemple), et adapter moi-même un scénario ; ou alors je pouvais choisir un jeu qui s’inspirait déjà de l’histoire de la Chine. Et c’est cette deuxième solution que j’ai choisis.

Préférant laisser parler les professionnels, voici un extrait de la fiche du jeu, trouvée sur le Guide du Rôliste Galactique :

Qin est un jeu qui s’inspire des films de sabre chinois, les “wu xia pian”. Son cadre se situe dans la Chine des Royaumes Combattants, en 240 avant notre ère. A cette époque, le pays est divisé en sept royaumes rivaux, en guerre larvée ou ouverte pour la domination. C’est le royaume du Qin (“Tchine”) qui finira par l’emporter et donner son nom au pays. C’est quelques décennies avant le début du jeu que les royaumes adoptent une administration centralisée et abolissent le rôle politique de la noblesse. Celle-ci s’installe en marge du monde officiel, notamment dans les zones frontières, et dirige un monde parallèle qui échappe à l’emprise des rois, le “jiang hu” ou “monde des rivières et des lacs”. Ce monde vit encore au rythme des anciennes coutumes et englobe le “wu lin”, le monde des arts martiaux.

Le fantastique traditionnel chinois et les conventions du wu xia pian sont également présents : les dragons et les démons existent, les sages taoïstes disposent de pouvoirs magiques et certains combattants disposent de capacités spectaculaires, comme se battre en équilibre sur une perche en bambou. Dans ce cadre, il est possible d’interpréter des personnages de toutes les classes de la société : soldats, fonctionnaires, artisans, artistes martiaux, etc. Toutefois, le parti-pris héroïque du jeu fait que quelle que soit sa classe sociale, un PJ aura des capacités supérieures à la plupart des PNJ.

La Chine et le jeu de rôle : inspirations et exportations.

Alors pourquoi avoir choisi cette solution? Tout d’abord car je trouve que le travail de recherche historique effectué par les auteurs du jeu est impressionnant, mêlant réalité et mythes. On se sent tout de suite dans l’ambiance des films tels Tigre & Dragon, Hero, le secret des poignards volants ou autres Chi Bi. Et je pense qu’il sera plus facile pour des Chinois de s’immerger dans leur propre culture plutôt que dans un univers créée de toutes pièces. La campagne officielle permet de revivre un pan de l’histoire de la Chine : la fin des royaumes combattants et l’unification de ces derniers sous la bannière du Qin.

L’autre avantage réside dans les connaissances que l’on acquiert directement ou indirectement en lisant le manuel de base : les 3/4 des pages sont dédiées à l’historique, et on trouve à la fin une biblio-filmographie riche qui permet d’approfondir tel ou tel sujet avec des ouvrages pertinents.

Et dernier gage de qualité si il en est, ce livre m’a été offert par l’éminent C.B, expert ès Zhongguo ! Voilà qui devrait finir de convaincre les derniers sceptiques sur l’intérêt de ce jeu pour les amoureux de la Chine.

A noter qu’il existe un autre manuel, appelé Shaolin et Wudang, plaçant les joueurs dans la Chine du XVIIIe siècle. Pour ceux qui préfère le kung-fu au sabre ou l’épée.



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