Il y a des studios de développement qui suscitent l’inspiration et l’amour des gamers, Treasure en fait partie. Ils ont longtemps refusé la facilité en ne faisant pas de suites à leurs jeux, préférant tout recommencer à zéro à chaque fois. Pourtant Bangai – O – Spirit est une suite, la suite d’un des fleurons du studio sorti en 1999 sur N64 puis sur Dreamcast. À l’époque, Treasure venait tout juste de sortir son chef d’œuvre ultime : Radiant Silvergun. Lorsqu’ils ont annoncé qu’ils travaillaient sur un nouveau shoot, tout le monde attendait un jeu du même style ou une suite directe de Radiant Silvergun. Surprise, Bangai – O était un jeu tout bizarre, complètement abstrait et loufoque, mais aussi terriblement novateur et intéressant. Sa principale caractéristique était de mettre en scène des sprites minuscules et des attaques mettant en jeux des centaines de missiles à l’écran. Et voilà que Bangai – O arrive sur DS.
Malheureusement il n’y a pas d’histoire dans Bangai – O – Spirit, on atteint ici le niveau maximum d’abstraction. Le level design, les ennemis, les défis proposés n’ont aucune justification scénaristique et n’ont de sens qu’avec le gameplay qu’ils vont procurer aux joueurs. Le jeu se compose de 167 niveaux divisés en trois sections : Treasure’s Best, Puzzle Stages et Other Stages. Chaque niveau est sélectionnable à tout moment, il n’y a rien à faire de spécial pour les débloquer. Ce qui compte, c’est d’avoir terminé les niveaux et surtout avec un bon score. Pour finir un niveau, il suffit de détruire toutes les cibles indiquées.
Au début on ne comprend pas ce qu'il se passe
Contrairement au premier épisode qui proposait une mise en bouche en douceur, ici il faut être capable d’assimiler immédiatement un tutorial assez compliqué et surtout très dense. Il faudra dans un premier temps comprendre les différents mouvements du Bangai – O, le robot géant que l’on pilote. Il peut se déplacer dans toutes les directions, faire des dash, des charges pour percuter les ennemis et bien sûr tirer et c’est sur ce point que cela devient vite confu. Au début de chaque niveau on peut assigner deux armes à notre robot, parfois elles peuvent se combiner pour être plus efficaces. Il y a le bounce, un tir qui rebondit sur les parois, il est idéal pour les niveaux étroits. Le homming un tir à tête chercheuse, le napalm qui explose à l’impact, le break capable de traverser plusieurs cibles et d’arrêter certains tirs. Mais il n’y a pas que des missiles, on dispose aussi d’armes de corps à corps : l’épée, la batte qui expulse les ennemis et peut renvoyer une salve de missiles ennemis et le bouclier qui peut se placer dans une direction ou bien être attiré automatiquement vers les missiles qui sont sur le point de nous toucher.
Les contres EX sont vraiment puissants
En plus de tout ça, il y a la capacité EX : c’est l’équivalent de la super bombe dans les shoots them up. C’est un tir très puissant, qui utilise une barre de spécial et permet de faire le ménage autour de soi. Cette jauge de spécial comprend trois niveaux et se recharge en récupérant les fruits laissés par les ennemis détruits. Pour le tir EX, on peut aussi assigner deux armes différentes. Sauf qu’en plus des armes de base, on trouve aussi le direct qui concentre tous les tirs sur la cible la plus proche, le freeze qui bloque les ennemis pendant quelques instants et le reflect qui renvoie les tirs. Enfin, on retrouve le système de contre qui a fait le succès de Bangai – O, plus le nombre de tir est- importants et plus ces tirs sont proches du robot, plus le tir EX sera puissant. On peut monter jusqu’à 100 tirs de taille X4. Quand on atteint ce maximum, on a l’impression que la DS va nous claquer entre les mains tant le déferlement de tirs et d’explosions à l’écran dépasse toutes les limites du correct.
Voilà ca qui arrive quand on fonce tête baissée
Le level design lui aussi est complètement illogique, la quasi-totalité des niveaux nous met en face d’un nombre déraisonnable d’ennemis qui nous harcèlent sous une pluie de missiles dense et continue. Il faudra réfléchir pour s’en sortir (je sais c’est dur à croire mais c’est obligatoire) car jouer en se prenant pour Rambo ne mène à rien d’autre qu’au game over. Très souvent, il faudra trouver la bonne combinaison d’armes et maîtriser au mieux les contres EX pour optimiser les dégâts. Il y a aussi l’éditeur de niveaux très puissant et très intuitif. Quelque soit le mode de jeu, on peut à tout moment basculer en mode édition et à l’aide du stylet modifier le décor, déplacer ou rajouter des ennemis pour reprendre la partie exactement là où on en était. Excitant ce mode nous invite à faire parler notre sens artistique. Evidemment, terminer un niveau modifié ne permet pas de valider un score. La création de niveaux va encore plus loin : on peut s’échanger ces niveaux sous forme de sons. On les enregistre via une prise micro puis on peut les uploader sur le net ou se les passer tout simplement de DS à DS en collant le haut parleur de l’un sur le micro de l’autre.
Difficile de résister à Bangai – O – Spirit si l’on est un fan des shoots ou tout simplement curieux. Le plus impressionnant est la limpidité du gameplay, mais uniquement pour ceux qui ont su être persévérants et qui ont dépassé la première impression de chaos qu’offre le jeu. Aucune des armes n’est inutile et toutes ont leurs utilités dans des situations bien précises. Il n’y a pas de limitations du genre « seul une certaine arme pour ce type d’ennemi », il s’agit vraiment de situations engendrées par la configuration des décors ou le placement des ennemis, qui seront résolues plus facilement avec telle ou telle arme. Les ralentissements qui sont un passage inévitable dès que l’on sort un contre EX sont finalement plus une source de jouissance que de frustration, car balancer autant de missiles est un tel plaisir que l’on devient fier de faire ramer sa pauvre DS en train de mourir entre nos mains.