Les serious games jouent sur l’expertise métier

Publié le 27 mars 2010 par Fab

Dans son numéro de mars, Commerce international, la revue qui traite de l’actualité des CCI dans le monde, a consacré un dossier aux Serious games. Intéressant et truffé d’exemples concrets.

On y apprend que « jusqu’ici, les jeux sérieux se sont développés sous forme de projets informatiques sur mesure pour un client unique avec des budgets de 15 000 à 50 000 euros pour des applications d’entrée de gamme et de 150 000 euros jusqu’à 1 million pour des applications haut de gamme. Phénomène récent, le jeu sérieux, comme le jeu de loisir, propose des produits sur étagère allant de 10 à 80 euros. »

Le potentiel de ce marché émergent semble attirer désormais les éditeurs et studios de création de jeux de loisir. Jusqu’alors les serious games étaient plutôt l’oeuvre de spécialistes de la formation professionnelle (sociétés d’e-learning) ou bien d’agences de communication et seulement de quelques sociétés de jeux vidéo.

Il faut dire que le marché du jeu vidéo a connu pour la première fois l’an dernier une baisse après plusieurs années de croissance. [Ainsi une étude (juin 2009) publiée par le cabinet Pricewaterhousecoopers estimait que le chiffre d'affaires mondial du secteur pourrait connaitre une croissance annuelle en recul (7% par an à compter de 2010 contre plus de 25% par an en 2007 et 2008), s'établissant à 55 milliards d'euros en 2013 (contre 36,5 en 2008).]

L’armée fut l’un des premiers secteurs à faire usage du jeu vidéo pour former ses militaires. Le secteur de la santé recourt également aux serious games pour la formation de ses chirurgiens par exemple. Comme l’explique Commerce international dans son article « Du jeu de salon au jeu sérieux », « ce qui fait la grande spécificité du Serious Game, c’est l’expertise professionnelle qui va permettre à l’usager d’acquérir des connaissances métier et fera l’objet d’une évaluation pour passer à l’étape suivante. » Ainsi « Le studio qui se positionne dans la santé aura de grandes difficultés à exercer dans l’aéronautique ou l’automobile », analyse Laurent Michaud, consultant spécialisé dans les loisirs numériques à l’Idate. « Il faut scénariser les mécanismes métier dans des conditions réelles. L’expertise métier doit être intégrée dans le logiciel. C’est une affaire de spécialistes. »

Si cette expertise métier justifie le coût extrêmement élevé de développement d’un serious games, il n’en demeure pas moins que, dans certains secteurs, la formation par le biais du jeu vidéo revient moins cher que l’entraînement IRL. Il permet aussi des exercices impossibles à simuler autrement (panne en vol, feu dans le cockpit…).

Le marché des serious games est loin de se limiter au strict univers professionnel. Il s’agit en fait de tous les jeux dits sérieux (eh oui, comme leur nom l’indique). Ils se sont d’ailleurs développés dans le secteur ludoéducatif avec, par exemple, les programmes d’entraînement cérébral. En font partie également, les titres permettant d’apprendre le code de la route ou de se perfectionner en langue. Des programmes qui s’adressent au grand public et qui laissent présager le potentiel que renferme le marché des jeux sérieux.


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