Solium Infernum : interview avec Vic Davis

Publié le 24 mars 2010 par Cyberstratege

Quelques mois après la sortie de son second jeu, Cyberstratège s’est entretenu avec le créateur de Cryptic Comet et d’Armageddon Empires. Vic Davis nous parle ici du développement et des limitations de Solium Inferum mais aussi des prochaines améliorations à venir.

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Cyberstratege : Pourriez-vous nous parler de la programmation de l’I.A. en général et plus particulièrement, en ce qui concerne Solium infernum ? Est-il plus délicat d’écrire le code en fonction des capacités de traitement disponibles ou de créer une I.A. offrant des comportements adaptés a ceux des joueurs ? Sachant qu’il existe toujours des possibilités d’améliorer les choses, diriez-vous que vous êtes satisfait du résultat obtenu ?

Vic Davis : La programmation de l’I.A. fut un défi à plusieurs niveaux. La première difficulté consistant à appréhender la psychologie du joueur de base, pour qui l’adversaire est supposé actif, il s’attend à pouvoir interagir directement avec lui. La plupart de mes tentatives initiales étaient programmées avec des attitudes passives ; une propension à poursuivre leurs propres objectifs en jouant les “tortues”, afin d’obtenir des victoires sereinement. Évidemment, les joueurs ne veulent pas vraiment évoluer dans la sérénité, au milieu d’une mer peuplée de tortues ! Ce qu’ils recherchent, ce sont les interactions avec une I.A. leur donnant le sentiment de sa présence active, plutôt qu’une impression de passivité.

Les problèmes auxquels j’ai du faire face pour atteindre ce but n’étaient pas en eux-mêmes insurmontables : identifier les objectifs ; gérer les priorités ; sélectionner les cartes à attribuer en fonction des ressources ou encore, coder les bases du « path-finding ». Toutefois, créer une « meta-intelligence », à même de donner une véritable sensation de réactivité n’est pas chose aisée. Je pense être parvenu à développer un système, basé sur la création et l’atteinte d’objectifs, permettant à l’I.A. de suivre un processus de tâches complexes de façon satisfaisante… des choses comme attaquer un adversaire, gérer les déplacements d’agents sur la carte, etc. Il n’en demeure pas moins que rendre ces actions adaptatives, en fonction de ce qu’il se passe dans l’espace de jeu, s’avère toujours comme étant une démarche délicate.

Compte tenu de l’environnement et des ressources de développement dont j’ai pu disposer, je suis assez satisfait du résultat. Je reste cependant conscient du fait que des améliorations sont encore possibles, dans bien des domaines. Je vais continuer d’affiner le travail sur les objectifs et ajouter des sous-routines à même de traiter des contingences non encore abordées. Le système de règles propre à Solium Infernum n’est pas d’un type qui permet aisément de créer un agent intelligent (A.I. agent). La diplomatie requiert notamment une logique adaptative et ce fut relativement difficile d’y parvenir.

CS : Quels sont vos intentions à propos de futurs développements ? Si nous pouvons espérer la correction de bugs et les améliorations de l’I.A., qu’en sera-t-il concernant d’éventuelles ajouts ou changements dans les divers aspects du jeu (Charisma ; Perks, etc.) ? Verrons-nous des modifications au système de création d’avatars ; des rituels supplémentaires dans des domaines comme Prophecy et Wickedness, dont les désavantages numériques sont flagrants par rapport à Deceit ? Que pouvez-vous révéler d’autre, au sujet d’une extension à venir ?

VD : La mini-expansion que j’envisage de proposer devrait comprendre quelques nouveaux « mécanismes ». Parmi ceux-ci, la possibilité pour les joueurs de personnaliser -partiellement- leur récolte de ressource (tribute) et d’effectuer un sacrifice pour améliorer la disponibilité de l’accès à une ressource spécifique. Les malédictions vous offriront l’opportunité d’influer plus directement sur le prestige de votre adversaire mais dans une mesure assez réduite. Assertion of weakness sera une nouvelle action diplomatique permettant de harceler vos adversaires directement mais de manière limitée.  Il y aura également de nouvelles reliques, de nouveaux artefacts et Praetors , ainsi que de nouveaux évènements à même de changer l’ordre des tours de jeu. Mon ambition étant de permettre aux joueurs de renforcer les défenses de leurs citadelles et des « Place of power ».

Je n’envisage pas d’altérer substantiellement les « Perks ». En revanche, je souhaite éventuellement en modifier le schéma d’acquisition. J’aimerais privilégier « Wickedness » et « Prophecy », afin de revaloriser leur usage. La manière d’y parvenir est déjà bien définie mais le problème essentiel restant à résoudre demeure la capacité de l’I.A. à s’accommoder de tels changements.

Angelic host

CS : Si l’extension « Angel », brièvement évoquée, ne correspondra par au premier mini add-on, en raison de la complexité des changements amenés à S.I., est-il envisageable d’en voir apparaître une seconde, celle-là gratuite ?

Aucune chance car je ne planifie pas en me projetant aussi loin dans l’avenir ! Bien que l’idée de puiser dans les concepts liés à  l’évènement « Angelic host» ait été plaisante, j’ai réalisé à quel point cette expansion est encore loin de sa finalisation. En plus de devoir terminer la mini-expansion gratuite à venir, je dois partager mon temps consacré au développement entre plusieurs autres jeux en préparation. La gratuité de ce mini add-on me permettra d’attirer de nouveau joueurs, comme de récompenser ceux ayant déjà acheté le jeu. De plus, cela me laisse le loisir -agréable- d’apporter quelques  ajustements au système, tout comme aux graphismes. Au final, cela devrait nécessiter environ quatre à six semaines de travail, ce qui est  déjà un investissement  notable (de plus je sous-traite le travail sur les graphismes) mais je pense que cela en vaut la peine.

CS : Allez-vous inclure un système automatisé pour gérer les parties par e-mail ? Cela semble être une fonctionnalité très demandée qui devrait grandement faciliter les choses pour bien des utilisateurs.

VD : Franchement, ce n’est pas au programme. Par ailleurs, qu’il s’agisse de mes compétences de programmeur ou du modèle économique, je ne possède pas encore l’expertise suffisante pour gérer un mode de jeu en ligne, pas d’avantage que celles pour exploiter Adobe Director et prendre en charge le jeu en temps réel en réseau. Je sais cependant que certains joueurs ont fait des merveilles, grâce à des systèmes tels que Google Wave.

CS : Vous évoquiez de nouveaux Praetors, de nouvelles reliques et artefacts, pourriez-vous en dire un peu plus ou nous en donner un exemple ? Verrons-nous apparaître de nouvelles cartes ou des fonctionnalités qui leurs seront liées ? Un éventuel éditeur de cartes complet ou plus simplement, similaire à celui présent dans Armageddon Empires , où les joueurs pouvaient dépenser des points afin de placer certaines structures ?

VD : Pour le moment, j’ai en réserve quelques graphismes du genre coulée de lave qui n’ont pas encore été utilisés. Leur fonction serait de donner un bonus défensif de manière aléatoire. J’aimerais développer la variété des cartes mais pour le moment cela devra encore attendre. J’ai tant à faire avec ce qui a déjà été mis en place ! Un éditeur de cartes fait toujours partie de mes plans mais le jeu en lui-même nécessite encore tellement de finitions, au niveau de l’interface utilisateur, que je me sens échaudé par l’idée d’y adjoindre un tel module d’édition. Il s’agit là d’un travail considérable !

CS : Sur l’une des cartes on trouve un énorme volcan ; s’agit-il uniquement de décorum ? On est tenté de penser que quelques fleuves de lave ou des éruptions volcaniques pourraient apporter un peu de « réalisme » aux paysages infernaux…

VD : C’est purement décoratif et il ne constitue qu’un point de repère central, pour les environnements qui l’entourent… la carte elle-même n’a pas de fleuves, afin de paraître plus ouverte. Comme je vous le disais précédemment, je suis assez tenté par l’ajout de graphismes du style « Lave » à l’avenir.

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