Le WebGL est une proposition de standard qui permet aux navigateurs web d’afficher de la 3D accélérée. Les animations sont contrôlées par du code JavaScript inséré dans les pages web. Sur le papier, le concept est intéressant, de nombreux éditeurs de butineurs faisant d’ores et déjà partie du groupe de travail du WebGL : Apple, Google, Mozilla et Opera.
Le WebGL s’appuie sur un sous-ensemble de l’OpenGL ES 2.0, un dérivé de l’OpenGL dédié au monde de l’embarqué. En toute logique, les éditeurs pourront donc implémenter le WebGL au sein de leurs produits en s’appuyant sur le support OpenGL présent au sein du système d’exploitation cible. Hélas, si ce dernier est natif sous Linux et Mac OS X, il n’en va pas de même avec Windows, où le support de l’OpenGL dépend du bon vouloir des concepteurs de cartes graphiques.
Avec le projet Angle (Almost Native Graphics Layer Engine), Google espère résoudre ce problème en proposant un adaptateur (wrapper) capable de transformer à la volée les appels OpenGL ES 2.0 en instructions DirectX 9.0c. Évidemment, cette technique provoquera une légère baisse des performances, mais elle permettra d’implémenter le support du WebGL à partir d’un seul et même code source, et ce, pour les trois systèmes d’exploitation cités ci-dessus.
Ce projet permettra à Google de faciliter l’implémentation du WebGL au sein de son navigateur Chrome. Toutefois, en plaçant ce projet sous la très permissive licence open source BSD, le géant de Mountain View fait un joli cadeau aux autres éditeurs, qui pourront eux aussi intégrer ce wrapper au sein de leurs produits.