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Bioshock I & II : Bilan de deux fantastiques immersions vidéoludiques.

Publié le 13 mars 2010 par Darkplanneur @darkplanneur
BioShock-2-2 Bioshock II arrive 3 ans après son surprenant prédécesseur, qui avait fait l'effet d'un ovni dans le monde du jeux vidéo. La série des Bioshock est inclassable : on pourrait bêtement la classer dans le genre «FPS», mais ce terme me paraît terriblement réducteur pour ces jeux, qui ont véritablement révolutionné le genre en introduisant des éléments novateurs dans cet univers vidéo ludique

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Contexte: Bioshock est le récit d'une utopie évanouie, d'un rêve brisé. A l'instar de ses illustres ancêtres de l'Atlantide, ou la Tour de Babel, le monde de Bioshock: Rapture, est une ville sous - marine bâtie autour de l'idéal d'un homme, le professeur Andrew Ryan. Cet idéal est celui d'un monde où le sacro-saint « principe de précaution » n'est pas de mise, ou l'emprise de la censure n'est qu'un lointain souvenir. Un univers où pourrait s'épanouir librement les projets de tout professeur Franckeinstein en herbe, et de tous les Soljenitsyne en puissance. Il est aisé d'imaginer la suite: libre de toute entrave, les scientifiques et artistes réunis à Rapture ont causé sa perte, transformant l'utopie en enfer. En étudiant rapidement le background de Bioshock, on ne peut qu'être frappé par l'influence (revendiquée !) de plusieurs monstres sacrés de la Science Fiction comme Georges Orwell ou Rand. La profondeur de cet univers est à la base du scénario complexe des Bioshock.

Scénario: Les scénarios des deux Bioschock n'ont pas grand chose à voir, mais s'appuient sur le système depuis longtemps exploité par le développeur mythique de Lionhead Peter Molyneux, dans des jeux comme Populous (l'ancêtre) ou les plus récents Black and White et Fable. Le monde ou l'histoire est celle que vous écrivez, et vos actes forgent le scénario même de votre partie. C'est là que les Bioshocks surprennent, ils viennent vous faire réfléchir sur des questions existentielles et morales : allez vous «récolter», c'est à dire collecter «l'Adam» (sorte d'ADN) des «little sisters» (des personnages du jeux, à l'apparence de fillettes) ? Si vous faites le choix de les récolter, vous leur ôterez la vie, mais bénéficierez d'avantages immédiats en modifiant les caractéristiques de votre personnage (grâce aux Plasmides). Si au contraire, vous décidez de lui laisser la vie sauve, elle « travaillera » pour vous (nouveauté de Bioshock II) et vous y gagnerez à long termes. Les « littles sisters » sont protégées par un espèce de scaphandriers géants tout droit sortis de l'univers de Jules Vernes appelés «Big Daddies» - Le personnage principal de Bioshock II est un de ces Big Daddies - . Tous ces choix influent donc sur l'épilogue de votre aventure. Plusieurs fins différentes sont en effet prévue par les développeurs de Take Two. Vous aurez ainsi de nombreux choix à faire durant votre aventure dans l'univers décrépis, glauque, néanmoins superbe de Rapture. Ces choix cruciaux, de vie ou de mort, font appel à des sentiments tels que la pitié, la générosité, l'affection qui sont généralement absent d'un jeux vidéo classique.Je ne m'étendrai pas ici sur les nombreux passages propre à tous les FPS: les combats, qui sont pourtant particulièrement travaillés dans les Bioshocks. Outre la capacité de «customizer» son personnage et ses capacités de combat grâce aux plasmides précédemment évoquées, les batailles vous feront utiliser de multiples ustensiles allant de la clef anglaise jusqu'à la foreuse – arme emblématique de la série – ainsi que la sulfateuse.

Graphisme: Pas grande chose à ajouter du côté du graphisme si ce n'est que la dernière mouture du moteur Unreal Engine ( la série des SWAT, Tribes: Vengeance) dessine parfaitement les contours de cette cité en décadence. Heureusement pour nos mirettes – Rapture étant une ville sous marine -, ce moteur (retravaillé pour Bioshock II) a été spécialement conçu pour un rendu de l'eau particulièrement performant. Rien à dire non plus du côté des effets spéciaux qui sont tout à fait au niveau des standards actuels.

Les Bioshock sont à mon avis parmi les jeux vidéos se rapprochant le plus des productions cinématographiques, de par la profondeur de elrus univers, et des intrigues dignes des meilleurs romans de science fiction. Preuve en est qu'un véritable film « Bioshock » serait sur les rails. Si vous ne l'avez pas encore testé Bioshock, je ne peux que vous exhorter à vivre une véritable expérience vidéo ludique.

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Marc-Antoine Fulconis


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