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[TEST] Heavy Rain

Publié le 24 février 2010 par Rlx

Voila je vais décrire mes impressions à travers un petit compte rendu sans spoiler. Avant toute chose, je tiens à préciser que pour moi Heavy Rain est un jeu comme on en voit très rarement. Je vais essayer d’être aussi objectif que possible en argumentant et en expliquant pourquoi ce jeu m’a autant marqué. Je ne doute pas que beaucoup ne seront pas d’accord avec moi. Mais bon j’assume pleinement mon opinion et donc je ne nie pas une (grosse?) part de subjectivité dans mes propos.

Une fois n’est pas coutume, je vais commencer par les points négatifs. Ce qu’il faut savoir, c’est que les chargements entre chaque « acte » sont infiniment long. je ne parle pas de chargement entre différentes scènes mais des gros changement quand on passe d’un personnage à un autre. On sent bien que le jeu doit calculer énormément de détails, de texture et de modélisations tellement c’est long. Ils ont beau afficher le travail remarquable sur la modélisation faciale des héros pour faire patienter, ca n’empêche que l’on finit toujours par regarder sa montre pendant ce temps, et que ca casse un peu l’ambiance du jeu. Par moment on se demande même si la console n’a pas plantée. Pour un jeu entièrement porté par son immersion, ce dernier retombe comme un soufflet et c’est réellement dommage.

Voila ca c’est fait, maintenant parlons de Heavy Rain. La première chose qui frappe lorsqu’on lance le jeu pour la première fois, c’est l’extrême qualité de la narration. Le jeu se met en place doucement laissant au joueur le temps d’appréhender les contrôles à travers quelques actions de tout les jours. La mise en scène et les situations simples du départ permettent de définir une ambiance et une manière d’aborder le jeu. On y découvre progressivement les personnages, leur manière de vivre. Très vite l’identification au personnage ou tout du moins l’implication émotionnelle avec les protagonistes s’établit et ce grâce à deux points. Le premier c’est le système de contrôle dont je parlerai plus tard et le deuxième c’est la narration. Il faut dire que cette dernière est réellement excellente insufflant un rythme même aux actions les plus anodines. Ce qui peut paraitre ennuyant et inintéressant dans un jeu prend ici une dimension tout autre et contribue pleinement à établir le background du jeu. La technique qui consiste à lire les pensées du personnage permet de résumer l’action visuelle pour ceux qui n’auraient pas tout suivi et apporte un peu plus d’empathie envers notre avatar. C’est assez difficile a expliquer mais chaque scène anodine amène à une autre renforçant de plus en plus le lien entre le joueurs et les acteurs jusqu’à la scène clé qui va un peu chambouler tout l’ordre établit, bousculant rudement le joueur complètement happé et impliqué dans l’histoire à ce moment précis. Rare sont les jeux qui arrivent à cette prouesse et de plus aussi rapidement. De ce fait le seul et unique vrai défaut du jeu passe assez bien car l’ambiance perdue pendant le chargement se reconstruit rapidement dans chaque acte.

Toujours concernant la narration, on est en territoire connu au niveau des personnages. Ce sont des stéréotype déjà vu dans ne nombreux film. La grande force je trouve c’est de les mêler dans la même histoire comme dans un bon bouquin ou la même histoire est vu par différentes personnes qui finissent par se croiser tôt au tard. Le génie qui différencie ce jeu d’un bon bouquin c’est que lorsque l’on croise un autre personnage, on se dit « Et mais c’est moi, qu’est ce que je fous là? » . On finit même par se demander quel personnage on est. Le jeu apporte aussi beaucoup de créativité. Le système ARI par exemple est un parfait exemple de projection dans le futur au niveau réalité augmenté. Ça apporte une touche de fiction dans ce monde tellement réel qui n’est pas pour déplaire. Sinon sur le script en lui même, l’histoire est palpitante et très bien menée. Par contre difficile d’en dire plus sans spoiler. On pourra regretter cependant une certaine linéarité du scenario. Nous ne sommes pas maitre des destinations lorsque les personnages se déplacent. Cette contrainte peut augmenter le sentiment de film plutôt que de jeu mais je pense que c’est le prix à payer pour avoir de multiples possibilité d’embranchement dans l’histoire. Au final, l’immersion fait oublier ce petit défaut et les divers choix qui s’offrent à nous finissent de noyer le poisson.

Le tout est bien entendu soutenu par un technique bien maitrisée. On sent toujours un peu de rigidité dans les animations et surtout les chemins empruntés lorsque les persos se déplacent sont toujours aussi peu naturel. On pourra aussi regretter un manque d’expressivité sur le visage. Les persos font « la gueule’ 90% du temps. Mais ca n’empêche en rien de saluer le travail réalisé sur les environnements, les modélisation et surtout l’éclairage qui fait à lui seul plus la moitié du travail sur le rendu final. Ce n’est pas le plus beau jeu que j’ai vu mais c’est celui qui fait le plus vrai. Uncharted 2 par exemple est bien plus beau mais aussi bien plus jeu vidéo. Heavy Rain tape dans un autre registre et tente de s’approcher du photo réalisme. Il suffit de voir la modélisation des visage en plan rapproché pour voir qu’on vient de passer une nouvelle étape dans ce domaine. Bref techniquement, l’aspect artistique tend à toucher plus le cinéma que le jeu vidéo et même si ce n’est pas parfait l’objectif est largement atteint contribuant lui aussi à améliorer encore et toujours cette fameuse immersion.

Coté sonore, c’est aussi un sans faute. La bande son en DTS est vraiment exceptionnelle que ce soit au niveau de la spatialisation ou du rendu propre de chaque son. Les claquement de portière de voiture, le bruit de la pluie, les sons étouffés en intérieurs et ouvert en extérieurs ne sont que quelques exemple de l’excellent travail réalisés sur le réalisme sonore. Les thèmes musicaux sont très en phase avec la narration. A la mélodie apaisante du prologue succède des thèmes aussi bien mélancolique pour les scènes émotionnelles que lourd et angoissante lorsque l’on se penche plus du coté du tueur en série. A titre personnelle, je trouve les thème vraiment très beau. La bande son porte à merveille l’atmosphère lourde et chargée du jeu. La plupart des développeurs négligent souvent cet aspect et pourtant l’ambiance sonore et musicale contribue énormément au rendu final. Cerise sur le gâteau, les doublages en Français sont extrêmement convainquant (encore heureux pour une boite française). Et comble du luxe pour les inconditionnels de la VO, il est possible de choisir indépendamment la langue des voix, des sous titres et des menus. Quantic Dream avec cette prestation sonore de très haut vol permet ainsi de donner à son jeu l’envergure des plus grand.

J’en arrive enfin au point clé de ce jeu : l’interface. Il est tellement facile de résumer celui ci à un simple QTE et de résumer le jeu à une vulgaire cinématique interactive. Pourtant la réalité est tout autre et on ne se situe pas du tout dans ce registre. Tout Comme SCUMM-VM en son temps qui révolutionna le jeu d’aventure en y introduisant le système de Point & Click en remplacement des actions textuels à taper, et tout comme Sierra qui améliora ce système pour en faire le système d’icônes contextuel que l’on connait toujours aujourd’hui, Quantic Dream définit aujourd’hui ce que sera le jeu d’aventure de demain. Car très loin de n’être qu’un film interactif ou on appuie sur un bouton de temps en temps, Heavy Rain est un jeu d’aventure à part entière qui replace les icônes contextuels de la souris par un QTE lorsque l’on s’approche d’un objet. Le principe est le même, à savoir repérer un objet dans la pièce et l’activer sauf que dans le système mis en place ici, tout est beaucoup plus immersif et naturel qu’un curseur intrusif qui se balade sur l’écran. Seules les phases d’actions rejoignent le mécanisme plus passif établit par Dragon’s Lair et modernisé par Shenmue, c’est à dire une cinématique dont on définit l’évolution grâce à un QTE. Je trouve personnellement que les critiques sur le fait que Heavy Rain n’est qu’un « grand QTE » sont parfaitement infondées et que les personnes ne se sont pas donnés la peine d’analyser ce qui rend cette interface si géniale. Sur les QTE en eux même, ceux ci sont aussi très bien pensé. Rien n’a été laissé au hasard, chaque action à une logique par rapport au visuel. Si on doit fouiller dans sa poche droite, le QTE sera une flèche droite. Si on doit attraper un objet, le QTE est un 1/4 de cercle. Pour la première fois depuis la sortie de la PS3, la sixaxis est enfin utilisée de manière intelligente. Le choix des QTE n’est donc pas anodins. Ils contribuent eux aussi pleinement à l’immersion.

En conclusion, Heavy rain fait partie des rares jeux qui va marquer une nouvelle étape dans le monde du jeu vidéo. En un seul jeu, David cage vient de réaliser ce que Peter Molyneux nous promets depuis des années sans jamais y arriver. L’implication émotionnelle du joueur est enfin quelque chose de possible et de maitrisé. En un seul jeu, David Cage vient de redéfinir les standards de la narration, de la mise en scène et de la manière d’impliquer le joueur dans le tout grâce à une interface extrêmement bien pensé. En un seul jeu David Cage vient tout simplement d’enterrer définitivement le Point & Click et de marquer un virage radicale dans l’approche du jeu de d’aventure pour le faire tendre vers un rêve : celui du film dont vous êtes le héros.

Auteur du test : Kikasstou


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