Quatre heures du matin, un bruit vous réveille. Vous soupirez. Votre adolescent a encore bravé vos interdits. En vous voyant arriver, le gaillard attaque sa défense. Il n'a pu résister à adopter un comportement solidaire. Le chef de guilde de son MMOG a mobilisé le ban et l'arrière-ban pour repousser un ennemi aussi dangereux que virtuel. Vous pestez en évoquant l'incidence négative de cette absence de sommeil sur sa scolarité et donc sur son avenir. Faisant fi de votre désir d'abréger le débat, il vous raconte que la réalité virtuelle forme la jeunesse. Elle leur apprend la solidarité, développe tant l'esprit d'équipe et la réactivité que la capacité à s'adapter à toutes situations. Il précise que c'est grâce à ces compétences que deux compagnons de jeu viennent de trouver du travail et ajoute que demain elles seront très prisées par les entreprises.
Le lendemain, alors que vous racontez votre mésaventure parentale, vos collègues entament une discussion enflammée autour de Second Life, le dernier lieu branché du Net, Les uns applaudissent les sociétés qui se sont installées dans cet univers virtuel. Enthousiastes, ils racontent qu'elles rivalisent d'imagination pour vendre leurs produits et valoriser leurs spécificités. Les autres soupirent en affirmant que ce clonage virtuel d'une vie médiocre est en train de vivre ses derniers instants. Dès que les projecteurs des médias se tourneront vers du plus nouveau, il redeviendra ce qu'il est : un monde doté d'une technologie poussive difficilement accessible par les néophytes et un univers où les échanges planent entre les 0 et les 1 qui le composent.
Vous croyez en avoir fini avec la virtualité, il n'en est rien. Une heure plus tard, vos collègues continuent à s'y intéresser. Le boss a apporté une étude du sérieux cabinet Gartner qui affirme que, en 2011, 80% des internautes et les 500 premières sociétés mondiales auront une vie virtuelle. Le DRH explique qu'il n'est guère étonné vu que des sociétés aussi sérieuses que Sun ou Cisco développent des métavers spécifiques à l'entreprise. Le dircom se lance dans une diatribe sur les nombreux usages de réalité virtuelle. A l'entendre, les simulations en trois dimensions servent à concevoir et à tester des produits, recruter et former des utilisateurs, montrer des objets ou des lieux…
A musé, vous vous exclamez : « L'avatar est donc l'avenir de l'homme ». Votre boss vous répond : "6 novembre, bourse de commerce de Paris"Alors que vous vous étonnez de son laconisme, il vous sert un programme riche qui vous donne envie de ne pas oublier le 6 novembre
CHRONIQUES DE LA VIRTUALISATION DE L'ENTREPRISE
Des témoins racontent leurs expériences et dressent un état des lieux
Après des utilisations confidentielles, les usages de la réalité virtuelle dans l'entreprise sont de plus en plus nombreux. Des simulations en 3 D servent à concevoir et à tester des produits, recruter et former des utilisateurs, simuler des objets ou des lieux …
Dans le même temps, les univers virtuels se sont développés. Croyant à une deuxième vie, des entreprises ont pris pignon sur Second life. D'autres ont créé leurs propres univers virtuels.
Expériences, synthèses, échanges… Le premier débat brosse le tableau de ce boom de la troisième dimension dans l'entreprise.
INTERVENANTS
François Abiven, Directeur Général de Repères : expériences de marques su Second Life
t="-" height="11" src="http://www.anticipedia.info/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif" /> Patrick Brunier, Délégué Général du Pôle de Compétitivité Industries du Cohe-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif" /> Emmanuel de la Gardette, CTO de SUN France : Wonderland
égration corporate des univers 3D immersifs
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COMMENT%20LA%20VIRTUALITE%20VA-T-ELLE%20CHANGER%20L'ENTREPRISE%20?
%0ADes%20exses%20utiliseront%20demain%20encore%20plus%20les%20univers%20virtuels.
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%20COMMENT LA VIRTUALITE VA-T-ELLE CHANGER L'ENTREPRISE ?
Des exses utiliseront demain encore plus les univers virtuels.
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Des exses utiliseront demain encore plus les univers virtuels.
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Si la virtualité devient une réalité incontournable pour l'entreprise, quel contour aura l'entreprise augmentée de la virtualité ? Quels seront les liens entre le rcipedia.info/local/cache-vignettes/L8xH11/puce-68c92.gif" alt="-" width="8" height="11" /> Dan Benzakein, Extralab : le Metaverse Roadmap, panorama prospectif des univers virtuels
Philippe Fuchée, Président de l'AFRV Louis Treussard, directeur de l'Atelier BNP Paribas : Unive