Publié par H.P.S. en juin dernier, Dien Bien Phu est le plus récent volet ajouté à l’éventail déjà bien fourni de la série Squad Battles. Patché en version 1.01 depuis quelques semaines seulement, l’occasion était belle de voir ce que propose ce nouveau front, mettant en avant un épisode récent de l’histoire militaire coloniale de notre pays, au travers des opérations menées par le corps expéditionnaire français en Extrême-Orient. Après la guerre d’Espagne récemment abordée, c’est donc vers les rizières moites du Tonkin que Mr. Tiller et son équipe nous entraînent.
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Commençons brièvement, si vous le voulez bien, par replacer ce jeu et son contenu dans le contexte historique auquel il se réfère. Nous somme en 1954. La petite ville de Dien Bien Phu, au nord du Tonkin, frontalière du Laos et de la Chine, a été conquise l’année précédente (opération Castor, menée par les para du 6e RPIMa du capitaine Bigeard) par les troupes de l’Union française (appellation nouvelle de l’empire colonial français, post seconde guerre mondiale) et placée sous le commandement du colonel De Castries. Entre le 13 mars et le 7 mai 1954, elle sera le théâtre de l’ultime bataille, à proprement parler, de ce qui restera historiquement comme la guerre d’Indochine. Un conflit dont l’issue, néfaste aux intérêts coloniaux français formera, en partie, le terreau idéologique de celui d’Algérie, encore en gestation.
Dans ce pays lointain, les troupes expéditionnaires françaises, appuyées et soutenues logistiquement par leurs alliés occidentaux, essentiellement américains, allaient connaître l’humiliation de la défaite et pour les prisonniers survivants, l’horreur des camps de rééducation communistes (près de onze mille hommes capturés y périront, français et indochinois). Le Viêt Minh (ligue d’indépendance vietnamienne) du général Nguyen Vo Giap, sous le commandement suprême d’H? Chí Minh, pour sa part, bien que subissant à l’occasion des pertes énormes (estimées à environ vingt-cinq mille hommes), sortira vainqueur de la confrontation. Obtenant par la suite la signature des accords dits « de Genève », entérinant la fin de cette boucherie coloniale et conduisant à la reconnaissance, par la France, de la république démocratique du Viêt Nam. Accords dont le non-respect par les États-Unis amènera ces derniers à la guerre, quelques années plus tard…
La jungle et autres terrains tonkinois. La palette des couleurs est très agréable, avec des tons de latérite et d’ocre mais manque un peu de fougères arborescentes.
Bien, après ce court préambule historique, retour au jeu à proprement parler. Si vous avez lu le test de Spanish civil war publié ici même il y a quelques semaines, vous savez déjà à peu près tout ce qu’il y a à savoir concernant cette déclinaison de la série. Sinon, vous pouvez vous y reporter pour passer en revue défauts et qualités, puisque le copier-coller est quasiment parfait. Quelles sont les réelles différences entre ces deux versions d’un même jeu ? Le thème, bien entendu. Vous pourrez ici explorer les ordres de bataille très colorés de l’armée française d’outre-mer, composés d’unités extrêmement variées et cela pour des batailles s’échelonnant de février 1946, à juillet 1954. Autre variation, la carte et les terrains qu’elle modélise. Plaisante mais on ne peut plus classique, elle offre une immersion convenable, avec des couleurs agréables, des terrains assez aisément identifiables et des dénivelés soulignés par une option classique de mise en évidence des reliefs (Contours). On regrette cependant la représentation des hexagones de jungle, qui peinent à retranscrire l’ambiance et l’idée qu’on peut se faire des forêts primaires du Tonkin de l’époque.
Que le conflit soit l’Indochine ou l’Espagne, on retrouve toujours les mêmes aberrations de gameplay. Du genre, votre unité de soutien située un hexagone derrière une autre en progression, sera incapable de tirer « par-dessus » cette dernière, alors que l’ennemi positionné plusieurs dizaines de mètres plus loin pourra sans problèmes canarder la première, en arrosant au-dessus de la seconde. Ridicule ! Comme toujours avec les jeux H.P.S., peu d’attention est apportée aux finitions et les sempiternels défaut se présentent inexorablement, de version en version, d’une série à l’autre depuis la nuit des temps. Ainsi, le fameux fichiers de démarrage « Getting started » refuse toujours de se lancer en fin d’installation. C’est d’autant plus pénible que cela se reproduit de manière immuable, avec l’unique exception constatée sur Punic wars… jeu non développé par John Tiller. Certes, ce n’est qu’un détail (parmi d’autres) mais c’est bien là le problème ; ce sont ces détails agaçants qui finissent, par leur pérennité, de plomber l’enthousiasme. Et puis, le prix de vente, encore et toujours, inadapté à la pauvre qualité générale…
Le « Bison ». Un char américain M-24 Chaffee francisé après-guerre et qui constitue la plateforme mobile de tir la plus puissante du jeu, en dehors des canonnières, cependant plus limitées dans leurs mouvements.
Au nombre des améliorations, on notera l’ajout d’une documentation didactique d’une quinzaine de pages, permettant de s’initier en détails à la création de scénario. Une adjonction intéressante et bien utile. En termes de système de jeu, les seules modifications réellement dignes d’intérêt sont peu nombreuses. Essentiellement, on retiendra la possibilité de positionner ses chars dans une configuration dite « hull down », autrement dit, en défilement (par exemple, avec la caisse dans un creux du terrain, laissant uniquement la tourelle, mieux blindée, visible). Cette nouvelle caractéristique offre une protection supplémentaire aux blindés d’assaut, en ceci que tous les tirs terrestres impactant depuis les trois côtés avant de l’hexagone occupé, sont traités avec un malus de cinquante pourcents. Certes, il aura fallu attendre le vingt-et-unième siècle pour voir apparaître cette fantaisie mais l’avantage procuré est tellement salvateur, pour prolonger la durée de vie des boîtes de conserves françaises dans ce titre, qu’on ne va pas faire la fine bouche ! Autre fioriture notable, les « rolling barrages ». En clair, il s’agit de tirs d’artillerie de gros calibre pré-calculés, dits « de barrage » et survenant sans intervention du joueur. L’effet est évidemment dévastateur, à condition de ne pas positionner, par mégarde, ses propres unités dans la zone concernée. Les autres améliorations ne concernent quasiment que les mécanismes cachés ou accessibles uniquement via l’édition et ne parleront clairement qu’aux développeurs en herbe (gestion des scripts de l’I.A., entre autres). Voilà qui pourra sembler bien peu de chose… et c’est le cas !
Comme toujours, il faudra jongler entre plusieurs fichiers exécutables… ici, le démarrage standard et le mode « campagne ».
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