En ce moment, les catalogues de jouets
arrivent dans les boites aux lettres. Mes enfants, comme les autres, réclament des jeux vidéo. C'est une période cruciale pour l'industrie des jeux vidéos car les trois derniers mois de l'année
représentent 60 % des ventes annuelles.
Le 16 novembre, Shigeru Miyamoto (celui qu'on appelle le Spielberg des jeux vidéo) aura 57 ans.
Le 20 novembre, beaucoup vont se précipiter sur New SuperMariosBros Wii (la dernière aventure du plombier moustachu)
J'ai lu un article dans le Nouvel Observateur de cette semaine: "Miyamoto, maître du jeu" qui me servira de base pour ce billet.
A travers le succès de l'entreprise nintendo et de Miyamoto, on peut déceler quelques perspectives sur l'évolution de nos sociétés.
D'abord, quelques chiffres (^^) pour avoir une idée de l'ampleur du succès:
- les consoles de jeux: la DS a battu tous les records de vente depuis sa sortie en 2004 soit 135 millions dans le monde (7.7 millions en
France).
- les jeux: voici le top 6 des jeux les plus vendus en France depuis le 1 er janvier 2009:
1 - Wii Fit (490 000 exemplaires)
(Nintendo Wii)
2 - Wii Sports Resort (390 000 exemplaires)
(Nintendo Wii)
3 - MarioKart Wii (375 000
exemplaires)
(Nintendo Wii)
4 - Prof. Layton et l'Etrange village (305 000exemplaires)
(Nintendo DS)
5 - Pokémon Platine (290 000 exemplaires)
(Nintendo DS)
6 - Fifa 2010 (187 000 exemplaires)
(Sony PS3)
Ces chiffres sont particulièrement révélateurs des changements à l'oeuvre dans l'industrie des jeux vidéos depuis quelques années: longtemps réservés aux "gamers" (pour simplifier, les
jeunes - surtout les garçons- qui exigent des jeux de plus en plus spectaculaires et complexes), les jeux vidéos ont considérablement élargi leur clientèle: les femmes, les seniors.
En effet, les exercices pour le cerveau du Pr Kawashima ("Quel âge a votre cerveau ?" sur Nintendo DS) ont été vendus à 1.8 millions d'exemplaires en France.
La Wii fit (Nintendo Wii),numéro 1 des ventes, est une sorte de balance qui permet de faire du yoga, du ski, de la gym, de mesurer sa progression. Cette console a donc fait son entrée dans les
maisons de retraite !
Bien plus, dans l'article du Nouvel Observateur, on apprend que
"La console (la Wii) est exploitée de façon variée et intelligente par les éditeurs de jeux: elle sert également à la rééducation, alors que sa pénétration dans les
hôpitaux n'était pas du tout prévue (...) L'important n'est pas sa puissance, mais ce qu'elle permet de faire. Quand vous fabriquez des appareils électroménagers, ou même des ordinateurs, vous
tâchez de faciliter la vie des gens. C'est ce que je fais, moi aussi" Shigeru Myamoto
Quelle était la stratégie de Shigeru Myamoto ?
Son objectif était de créer une console qui puisse être achetée par tous, c'est-à-dire les "gamers" mais également les autres,
ceux qui étaient très éloignés de l'univers des jeux vidéos.
Dans l'article du Nouvel Observateur, on apprend que ce dont Shigeru Miyamoto est le plus fier dans la vie:
" Avoir réussi à jouer avec ma mère ! On a fait une partie de tennis, sur la Wii"
Comment atteindre cet objectif ?
Il me semble que trois pistes ont été lançées:
1 / trouver des thèmes liés aux préoccupations de ces nouvelles cibles: la santé, les soins du corps, les animaux domestiques, la cuisine etc...
On est loin des thématiques traditionnelles liés aux "gamers": bastons, courses de voitures ou football.
2 / adapter la façon de jouer en simplifiant les manipulations nécessaires au jeux.
En effet, les "gamers" avaient acquis une dextérité extraordinaire :il n'y a qu'à voir les combinaisons possibles de touches et le degré de rapidité dont ils font preuve sur les jeux de baston.
Les autres se sentaient immédiatement exclus de cet univers (faites l'expérience de faire jouer un adulte de plus de 40 ans face à un jeune, l'adulte ne va pas poursuivre longtemps la partie de
jeux ^^). Avec les nouveaux jeux, tous les petits boutons qui font peur aux non-initiés sont remplacés par une simple manette.
3 / La conséquence des deux premières pistes: on peut mettre en place de véritables jeux familiaux.
Chaque membre de la famille peut s'installer devant la console et jouer. La nouveauté dans le dernier SuperMarioBros: outre le fait que l'on peut constituer des équipes de deux, il y a un guide
caché dans le jeu qui dévoile les pièges aux débutants.
On peut alors essayer de faire une analyse un peu plus sociologique.
Margaret Mead distingue trois types de
transmission de la culture:
" postfigurative, dans laquelle les enfants sont instruits avant tout par leurs parents; cofigurative, dans laquelle les enfants comme les adultes apprennent
de leurs pairs; et préfigurative, dans laquelle les adultes tirent aussi des leçons de leurs enfants. Les sociétés primitives et les petites enclaves religieuses ou idéologiques sont
essentiellement postfiguratives car elles font dériver l'autorité du passé. Les grandes civilisations, qui ont nécessairement développé des techniques pour assimiler l'innovation, ont pour
caractéristiques d'utiliser quelque forme d'éducation cofigurative entre pairs; compagnons de jeu, d'études et d'apprentissage. A l'heure actuelle, nous abordons une période historique sans
précédent, où les jeunes acceptent une autorité nouvelle, celle d'une appréhension préfigurative d'un futur encore inconnu"
Source: M. Mead, Culture and commitment, the new relationships between the generation in the 1970's, trad. française Le fossé des générations, Denoel-Gonthier, 1971-1979
pp30-31
Margaret Mead
La première façon de transmettre la culture (postfigurative) existe toujours:
elle repose sur une dimension verticale (de haut en bas), il s'agit de la transmission traditionnelle entre parents / enfants ou même enseignants / élèves.
Elle s'explique par l'inégalité des situations entre l'adulte et le jeune. Elle a connu une crise majeure en 1968, mais elle n'a pas disparu.
En ce qui concerne les jeux vidéos, elle ne fonctionnait pas puisque les adultes, étant étrangers à cet univers, ne pouvaient pas transmettre à leurs enfants (rupture générationnelle).
La deuxième forme (cofigurative) est en plein essor: la culture est transmise par le groupe des pairs
(dimension horizontale).
Les blogs, les forums en sont une très bonne illustration.
Pour les jeux vidéos, cela consiste à devenir un adepte de tel ou tel type de jeu et de trouver des partenaires pour progresser.
Shigeru Myyamoto a permis d'élargir le public des jeux vidéos, en segmentant les cibles: les jeux pour enfants / gamers / femmes / seniors...mais ces publics cohabitaient sans pour autant jouer
ensemble.
Enfin la troisième forme (préfigurative) est nouvelle dans les jeux vidéos: en effet, pour certains jeux, la
rupture générationnelle précédente s'efface un temps puisqu'on permet la collaboration entre les "initiés" et les "non-initiés". On peut dès lors avoir un
fils qui prend en charge son père dans le jeu pour faire progresser l'équipe !!
Il ne s'agit pas de dire qu'une forme de transmission remplace une autre (selon un schéma évolutionniste), mais que les trois modes de transmission deviennent possibles, ce sont les individus qui
vont choisir et fixer le cadre.
Pour prolonger:
- Question d'acculturation
- l'éducation des enfants 1920 - 1990
- l' histoire de Shigeru Myamoto
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