11 septembre. Ubisoft nous convie à une présentation de The Lapins Crétins : La Grosse Aventure dans les locaux montpelliérains de la firme. Forcément, ça ne se refuse pas quand on connait le passif de la branche sudiste. Coup de bol, c'est placé sous le signe du soleil que votre serviteur rallie Castelnau-le-Lez pour une journée en compagnie du staff ayant bossé sur les nouvelles aventures des Lapins. Et passer une journée avec ces gais lurons, ça n'a pas de prix. Enfin si, celui d'un déjeuner bucolique sur un radeau, totalement médusé et chaleureusement accueilli par Jacques Exertier, directeur créatif du jeu.
La preuve en images (NDR : un AnGeL se cache sur le radeau) :
Mais avant cela, nous avons eu droit à un entretien avec quelques membres de la sympathique équipe d'Ubisoft comme Jean-Philippe Caro, directeur créatif assistant, Loïc Gounon, responsable de la marque Lapins Crétins ou encore Guillaume Cerda, Community Developer. De quoi nous présenter le mode In Ze Wiimote, mais également tout ce qui entoure la création du jeu.
Après notre pause champêtre, nous revoilà reparti vers plus amples connaissances avec le "pas toujours bien compris" The Lapins Crétins : La Grosse Aventure. Après une longue séance découverte avec le jeu, nous voilà armés pour vous pondre une petite preview qui devrait vous permettre d'y voir plus clair sur le jeu.
Et l'heure pour nous de remercier amicalement toute l'équipe d'Ubisoft qui a su si bien nous recevoir et faire régner la bonne ambiance tout le long de la journée.
The Lapins Crétins : La Grosse Aventure, c'est un peu un retour vers le futur. Imaginés par Michel Ancel et Jacques Exertier (excusez du peu), les léporidés au cri de ralliement le plus reconnaissable d'entre tous s'en reviennent à la maison après avoir connu deux suites développées par d'autres divisions de la firme. Un retour aux sources qui se conclut par une toute nouvelle orientation, voulue d'une part pour redynamiser la franchise, d'autre part parce que le tour de la question en terme de party-game avait été fait. Il en résulte un jeu unique, une "comédie plateformes d'action" comme nous l'a présenté Jacques Exertier, réalisateur du jeu - et au curriculum vitae et à la sympathie à en faire pâlir plus d'un - et le co-réalisateur Jean-Philippe Caro. Doit-on pour autant prendre ce changement de direction à la rigolade ? Loin de là, les Lapins se prendraient presque au sérieux. On a bien dit presque...
Un Lapin...
Fédératrice. C'est ostensiblement le mot qui nous vient à la bouche quand on évoque le passif de la franchise sur Wii. Même si elle a su se décliner sur d'autres consoles, c'est bel et bien la réalisation destinée à la console de salon de Nintendo qui demeure ancrée dans les moeurs. On exagère à peine, car l'on peut désormais considérer les bestioles totalement émancipées de l'univers de Rayman et connues du grand public grâce à un marketing judicieux. C'est justement cette pseudo-crise d'identité qui poussera le joueur initié, comme le néophyte, à s'intéresser plus attentivement à La Grosse Aventure. Résultat d'un brainstorming intensif de la part de l'équipe afin de définir les contours d'un nouveau thème, c'est l'opposition entre le lapin et l'humain qui se trouve être le nerf de la guerre. Les léporidés sont une idéalisation du bordel là où les humains sont stéréotypés dans des environnements codifiés, tout en servant une sorte de fable, celle des Lapins voulant rentrer chez eux, un Home Sweet Home représenté par la Lune.
Comme nous le confirmera la team, nos amis aux grandes oreilles sont les personnages idéaux pour narrer cette histoire, nos choix étant facilement guidés par ces derniers. Bien que le scénario s'appuie sur le plan d'une débilité profonde, la principale nouveauté vient du fait que les crétins sur deux pattes ont une capacité de projection plus élevée qu'à l'accoutumée. Oui, tout arrive. Mais comment diantre atteindre l'astre lunaire ? En empilant toutes sortes de trucs, que ce soit des vêtements, des objets en tout genre, voire quelque chose de beaucoup plus imposant comme une vache. Et quoi de plus normal que de faire ses courses en caddie. Voilà la raison de notre binôme léporidien : un qui pousse le chariot, l'autre qui attrappe tout ce qui bouge ou se met à portée de lui.
Adieu party-game, bonjour l'action et l'aventure ! Changeant diamétralement de mécanique de jeu, les Lapins Crétins se trouvent une voie inédite qui pourrait une nouvelle fois être couronnée de succès. Dans une quarantaine de niveaux, il vous faudra réussir missions et sous-missions (comme des courses chronométrées) avec comme but principal de réunir le maximum de "trucs", afin de créer le monticule nécessaire à votre évasion lunaire. Pour ce faire, plusieurs possibilités s'offrent à vous : soit récupérer les éléments disséminés tout le long des niveaux et mis en avant par une marquage, soit les dénicher dans l'environnement. Ceux-ci devront être "débloqués" en lançant une attaque - via une secousse de la Wiimote - et se trouveront dans le décor ou sur les personnes rencontrées. Car oui, déshabiller les humains sera une étape sine qua non pour augmenter votre quota de trucs. D'ailleurs, l'une des bonnes surprises réside justement dans le soin apporté aux réactions des gens croisés. Des répliques bien ciselées, aux différents accents -on se plait à écouter tout ce petit monde- et qui décochent un sourire presque constant au joueur. La bonhomie est donc plus que latente et donne encore plus de cachet au jeu.
Mais au fur et à mesure de la progression, les humains s'organiseront et tenteront de vous barrer le chemin. Cette révolte sera sonnée par les Verminators, sorte de Bibendum dans des combinaisons gonflables afin d'éviter tout contact avec nos Lapins. Divers types de ces "dératiseurs" seront implémentés dans le jeu, devenant de plus en plus difficile à envoyer paître, toujours grâce à votre attaque à la Wiimote, voire avec votre troisième lapin, celui présent dans votre Wiimote et que vous pourrez vous et un acolyte - là résidant le mode coopératif annoncé - balancer tel un boulet de canon en utilisant la visée de la télécommande Wii. Mais on reviendra plus longuement sur ce dernier larron par la suite...
Qui dit caddie dit forcément gameplay adapté. Bonne nouvelle, on prend facilement en main le chariot et celui-ci s'avère particulièrement maniable et répondant aisément à nos sollicitations. Au gré du temps, on débloquera un système de boost après-dérapage bien utile pour atteindre des plateformes jusqu'à présent inatteignables. Certains gros "trucs" offriront également des capacités temporaires. Citons par exemple la possibilité de voler par à-coups, un réacteur d'avion dirigeable augmentant de manière significative votre puissance et bien d'autres que nous vous laissons le soin de découvrir. Avouons-le, la jouabilité est plus que satisfaisante et permet réellement de doper le produit final, la progression du joueur n'étant pas obstruée par un blocage dû à une maniabilité bancale. Ubisoft nous dit s'être appuyé sur l'efficacité des Mario, on tend volontiers à le croire.
En parlant du plombier moustachu, le rendu graphique du produit sera certes moins léché que Super Mario Galaxy, il n'en demeure pas moins possesseur d'un cachet certain, assez épuré, volontaire. Les textures ne décolleront pas la rétine des yeux, elles n'ont pas pour autant un aspect aussi vomitif que moult productions Wii.
On signalera également la variété des environnements allant d'un supermarché à un tarmac d'aéroport en passant par les couloirs d'une entreprise et les toits du monde. Et bien d'autres à dévoiler prochainement avec par exemple de la lave dans les derniers niveaux. Bien évidemment, la difficulté sera proportionnelle à votre progression et il sera utile de maitriser parfaitement votre caddie pour être à la hauteur des ultimes moments du jeu.
Les cinématiques d'entre-niveaux et de présentation sont quant à elles réalisées en 2D et ne dénotent aucunement. Bien au contraire. On sent que tout a été minutieusement pensé pour réellement coller à la peau poilue de nos amis Lapins et c'est tant mieux.
Saluons également le travail effectué par Yoan Fanise sur la bande-son du titre. La volonté était de donner une réelle identité musicale et authenticité aux Lapins. Ils l'ont cherché et l'ont trouvé en Roumanie avec le groupe folklorique Vagabuntu (voir la news par ailleurs). C'est péchu, ça colle impeccablement aux grandes oreilles et ça file la banane.
Toujours afin de démarquer les humains, ces derniers bénéficient quant à eux d'un accompagnement plus "classique" avec des standards musicaux des années 50 et 60 et de dialogues aux petits oignons. On vous laissera par contre le soin de découvrir les séquences d'ascenseur...
... dans la Wiimote
Si parcourir l'aventure principale vous prendra une bonne douzaine d'heures, il vous en faudra quelques-unes de plus pour dénicher tous les bonus du jeu et débloquer ainsi des costumes pour vos Lapins. Car oui la customisation des bêtes est de retour mais subit un lifting radical et synonyme de bien plus. En effet, pour la première fois, Nintendo a ouvert la possibilité à un éditeur-tiers de créer une Chaîne Wii dédiée, cette offre étant pour le moment uniquement trouvable pour les jeux de Big N. comme Mario Kart ou Wii Fit. La "Rabbids Channel" sera en fait étroitement liée au mode "In Ze Wiimote", celui-là même permettant les plus folles créations, déjà mis en avant dans diverses news du site. Ce mode a pour objectif de renforcer l'aspect communautaire du jeu, d'aller plus loin dans la relation joueur/lapin, de lui donner plus de vie, de caractère et de communication. Il en résulte une interaction plus poussée avec votre créature réagissant à chacune de vos sollicitations au sein de la Wiimote virtuelle et dont l'intérieur est représenté à l'écran. Secouez votre télécommande Wii, vous enverrez valser dans les airs votre pauvre bestiole. Appuyez frénétiquement sur l'un des boutons, vous attirerez son attention. Tatouez-le, il poussera un "Waouh !" de joie de se voir ainsi gratifier d'une décalcomanie. Envie de lui peinturlurer le dessous de patte ? Chatouillez son pied avec la visée de la Wiimote et il lèvera son membre. Il en est ainsi pour chaque customisation faite sur le Lapin, les possibilités étant multiples : agrandir ou pas ses yeux et oreilles, les déplacer, lui coller un poulpe en guise de chevelure, bref de quoi s'occuper pendant des heures pour peu qu'on adhère au concept.
Et Ubisoft fera tout pour. En effet, des concours seront régulièrement organisés via la Chaîne dédiée et classés par thème. Vu le large panel de modifications dont on dispose, et qui pourrait être mis à jour par téléchargement gratuit, il n'y aucun doute de la diversité des challenges qui pourra être proposée. La bonne nouvelle vient du fait que les créations pourront être échangées entre joueur via un code et que l'on pourra également s'en servir au sein de l'aventure principale.
Afin de mettre en exergue tout le potentiel du mode, il est évident que la communauté devra suivre et faire vivre pleinement la chose. On a vu ce que les esprits créatifs des joueurs peuvent donner, autant vous dire que les développeurs du jeu sont impatients de voir ce que vous êtes prêts à leur offrir.
Les Lapins Crétins : La Grosse Surprise
Vous en aurez peut-être saisi l'essence, mais notre enthousiasme est constant dans cette preview qui pourrait presque faire office de test définitif. Réelle surprise sur bien des plans, que ce soit un gameplay über-efficace, un macrocosme où il fait bon vivre tant on se fend la poire ou une replay-value conséquente, cette aventure des Lapins Crétins a de fortes chances de séduire les joueurs de 6 à 60 ans et d'être l'un des titres phares de la fin d'année pour la Wii, cela sans l'avoir volé en surfant sur une quelconque vague commerciale.
Alors oui, certains pourront être lassés de l'humour potache des Lapins, de notre côté on s'appuiera sur la double-lecture possible du jeu, son inspiration puisée dans du Jackass, du Katamari Damaci et du Mario 3D. C'est fendart, finement ciselé, bref un civet des plus digestif. Et nous, on en redemande au menu.