Pour Kathrin Tamburello, trade marketeuse chez Nintendo, il s'agit là de « l'interface entre le monde littéraire et numérique ».
Auparavant, si l'on excepte les guides et solutions publiés pour aider un jour à finir tel ou tel jeu, on voit mal quels ont pu être les liens entre ces deux industries. Des éditeurs dédiés à l'univers vidéoludique, comme Prima Games, appartiennent pourtant à de plus gros poissons - en l'occurrence, Random House. Et cette connexion permet d'atteindre les amateurs de jeux, via l'univers 2.0... Pourtant...
L'aventure des guides de jeu
Aujourd'hui, Prima Game publie ses guide sur son site internet, et pour différentes plateformes - PS3, Xbox diverses et variées, Nintendo Wii ou encore téléphone portable. Avec les commentaires ajoutés des développeurs et autres dans des vidéos, on ajoute même une nouvelle dimension d'interactivité. Et les ventes de ces guides ne démentent pas la voracité du public visé ; Halo 2 publié en 2004 fut le plus gros succès de Random House - depuis la parution de My Life, écrit par Bill Clinton, en vendant 270.000 exemplaires en une seule journée et plus de 600.000 dans le mois de sa sortie. Il a même atteint le million d'exemplaires depuis.
Pour le guide Halo 3, sorti l'an passé, même schéma, alors que le jeu lui-même était un carton rien qu'avec les précommandes. On parle de 800.000 exemplaires du guide et 1 million d'exemplaires du jeu, réservés par les amateurs.
Modèles économiques variés, et stratégies
Un autre gros morceau dans cette industrie du guide de jeu, c'est le Britannique Piggyback Interactive. Avec un modèle très différent : 100 titres publiés chaque année, mais quatre titres majeurs - Resident Evil 5, Tomb Raider: Underworld, Pro Evolution Soccer 2009 and Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, qui sortent en anglais, allemand, espagnol, italien et français. Chaque tome est une vraie perle : 200 à 350 pages, des illustrations à foison, sur papier glacé. On parle autant d'édition que de collection. Bien plus que de simples guides pour aider à finir un jeu ou en détailler les multiples aspects...
Quelques éléments coincent cependant dans cette idylle : d'abord, les guides sur le net - pour Unalis Corporation, basée à Taiwan et également éditeur de jeux, cela représente 90 % du catalogue. Une stratégie complètement revue pour faire face à des marges très basses sur les livres physiques.
Internet diminue les publications
Avec les MMO, on bascule : tout est déjà, ou presque, en ligne. En l'espace de quelques minutes, les forums dévoilent, expliquent, détaillent. Au sein de sa propre guilde, on obtient des informations supplémentaires, et ainsi de suite...
Demain dans toutes les librairies... des DS ?
Alors se pose la question de la rentabilité des titres : selon une formule assez proche du réel, on estime qu'il se vendra environ 10 % du nombre de jeux qui partiront. Mais les liens entre librairies et magasins de jeux vidéo pourraient dans les années à venir et plus encore se resserrer. Dès lors que l'on peut lire des ebooks en format ePub sur sa Nintendo DS, qui empêchera une Fnac de vendre la console au rayon Livres numériques ?