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Metropolis Crimes

Publié le 19 septembre 2009 par Eric Viennot

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Nominé dans deux catégories, Metropolis Crimes a reçu jeudi soir le Prix du meilleur scénario au Festival du Jeu vidéo de Paris qui a ouvert hier ses portes au grand public.
Après Expérience 112, Lexis Numerique est ainsi récompensé pour la seconde fois dans cette catégorie depuis la création des Milthons. Le scénario, une marque de fabrique de notre studio ? C’est effectivement une dimension que nous travaillons particulièrement dans nos jeux depuis l’Oncle Ernest, et ceux qui lisent régulièrement ce blog savent que la narration interactive est une problématique qui me passionne. Mais en même temps, tout le monde s’accorde à dire que le scénario d’un jeu n’est pas l’essentiel, surtout sur une console comme la DS où il faut être économe en dialogues. Alors comment se crée l’histoire sur ce type de projet ? Quels liens s’établissent entre histoire et gameplay ? Qu’est ce qu’un gameplay narratif ? Quelle place faut-il accorder au joueur dans l’histoire ? Quelle liberté peut-on lui donner sans que cela nuise à la mise en scène et aux rebondissements ? Comment un système de jeu ouvert peut-il générer de l’histoire ? Quelles sont les différentes écoles en matière de game design narratif ?
Autant de questions passionnantes qui seront sans doute abordées ce samedi en marge du salon, lors d’une conférence à laquelle je participerai.
En attendant, voici déjà quelques éléments de réponse apportés par Jérôme Pélissier, directeur artistique chez Lexis, qui a imaginé l’univers de Metropolis, les premières idées de gameplay, et donné les orientations artistiques du jeu. L'interview complète a été réalisée pour le service presse d'Ubisoft qui édite le jeu en Europe.

Jérôme Pélissier peux-tu nous présenter le jeu en quelques mots et ton rôle ?
Metropolis Crimes est né d’une volonté simple : créer un univers original pour un jeu d’investigation.
Metropolis est une mégalopole fantasmée, gangrénée par le crime. Le joueur y incarne Red Johnson, un détective privé et c’est un euphémisme de dire qu’il ne chôme pas.

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Sur le projet, j’ai rempli les fonctions d’auteur et de directeur artistique, deux fonctions très complémentaires pour rendre cohérent un univers inventé de toute pièce, réfléchir à son fonctionnement tout en orientant le look visuel. 


Peux-tu nous en dire plus ? Quelles ont été tes sources principales d’inspiration ?
Je suis accro au polar, aux faits divers, aux séries télé, accro à Columbo, j’ai grandi avec Starsky et Hutch… Metropolis Crimes est imprégné de ces références, j’ai voulu que le jeu soit pensé et réalisé comme une série télé des seventies : un générique entraînant, des personnages très typés, des épisodes qui suivent un schéma précis.
Le jeu emprunte également aux films et à la littérature noirs : le polar et son ambiance feutrée, le détective privé qui rumine ses pensées à travers la lueur diffuse de ses stores vénitiens, la prohibition, la violence des villes, les règlements de compte entre mafieux.

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Enfin la ville de Metropolis est un personnage à part entière. Elle s’inspire des plus grandes cités de ce monde, New York, Tokyo, Paris, Londres … le cœur de la ville est un entrelacs de ruelles étroites, sombres et humides, son architecture est un empilement anarchique de cubes de bétons évoquant la densité, la surpopulation, le danger, le joueur évolue en terre inconnue,…tout cela participe à son immersion.


En quoi l’univers de Metropolis est il original ?
Metropolis se sert de la nostalgie du passé : la série télé des années 70, le film noir, le jazz etc. On a beaucoup réfléchi à un moyen de moderniser ces références tout en conservant un univers cohérent. C’est ainsi que la plus représentative des caractéristiques du jeu est son anachronisme : un design vintage dans un monde contemporain. Les vieux magnétoscopes côtoient les téléphones portables, les ordinateurs au look désuet sont capables de performances hors du commun etc.
Tout ceci est traité avec beaucoup d’humour, et malgré l’improbabilité d’un tel mélange de genres, le joueur n’est jamais perdu car la résolution des enquêtes repose toujours sur sa capacité à raisonner logiquement et de façon pragmatique.

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Quelles sont pour toi les forces principales de ce jeu ?
Outre son univers original, la force de Metropolis repose en grande partie sur la diversité de ses gameplays qui exploitent tous les capacités de la Nintendo DS (micro, double écran, stylet etc).
Le découpage du jeu a été également très soigné, le joueur alterne entre des phases de pure réflexion, et des phases récréatives, en passant par des phases narratives…et chacune de ces phases sollicitent le joueur de façon différente. 

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En quoi Metropolis Crimes est-il différent d’un autre jeu d’investigation ?
Beaucoup de jeux d’enquêtes ont surfé sur la vague du réalisme poussé. Nous avons fait un choix différent estimant que le support de la DS et son fonctionnement particulier s’adaptait mieux à une vue plus décalée du jeu d’enquête, moins réaliste mais plus récréative tout en restant immersive.
Malgré le choix d’une « vulgarisation » du métier d’enquêteur, Metropolis se base sur la logique, beaucoup plus intéressante que la réalité scientifique. Metropolis invite le joueur à faire lui-même ses déductions, nous contrôlons la justesse de son raisonnement via un système de mini jeux de type questions/réponses.
Exemple : le joueur vient de découvrir l’empreinte d’un suspect sur une fenêtre proche du lieu du crime, plutôt que de lui dire : « bravo cela signifie que notre suspect est passé dans les parages »
On préfère lui poser la question : « que faut-il en déduire ? » et lui donner différentes possibilités pour répondre.

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PS : un grand bravo à mes amis d’Exkee qui ont raflé deux prix au Festival dont celui du Jeu de l’année 2009 avec ColorZ



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